Penerapan Algoritma K-Means Clustering Pada Agent Video Game Valorant
Keywords:
Data Mining, k-means clustering, valorant, GameAbstract
Game yang memerlukan koneksi internet disebut dengan game online. Valorant adalah game fps yang dirilis pada tahun 2020. Karakter didalam game ini memiliki kemampuan tertentu disetiap pertandingan/kompetisi. Pengelompokan di setiap agent/character diperlukan untuk evaluasi petandingan dalam pemilihan agent untuk event turnamen yang akan datang. Pada penelitian ini membahas tentang penerapan algoritma K-Means Clustering bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang karakter mana yang paling sering dimainkan di pertandingan Valorant Champions Tour Indonesia Stage 1 : Challengers . Dataset ini diambil dari laman esports Valorant, total ada 36 dataset yang terdiri dari lima variabel. yaitu Nama team, Duelist, Initiator, Controller, Sentinel. Data mining adalah penelitian yang mengumpulkan, membersihkan, memproses, menganalisis, dan memperoleh informasi berguna dari data. K-Means yaitu bagian dari algoritma yang paling populer karena sederhana mudah diterapkan. Proses clustering dibagi menjadi 2 (dua) cluster yaitu dengan nilai tertinggi (C0) dan cluster dengan nilai terendah (C1) untuk mendapatkan pengelompokan data. Agent/Character mana yang paling banyak dimainkan cluster tertinggi berada pada C0 terdiri dari Duelist sebanyak 148 pertandingan, Initiator sebanyak 143 pertandingan. Cluster terendah berada pada C1 terdiri dari Initiator sebanyak 126 pertandingan, Controller sebanyak 101 pertandingan.
References
M. D. Saputro and A. I. Setiawan, “Kepuasan Gamers sebagai Penentu Kesuksesan Pemasaran Game Online ( Studi pada Pemain PUBG dan Mobile Legend ),” Semin. Nas. Dan Call Pap., 2015.
A. C. Wirawan, D. Darlis, and S. Rangkuti, “Rancang Bangun Controller Game Fps Menggunakan Senjata Mainan Yang Dimodifikasi Berbasis Atmega 32U4 Design of Fps Game Controller Using Modified Toys Weapons Based on Atmega 32U4,” eProceedings Appl. Sci., vol. 7, 2021.
Ditya Subagja, “Valorant Resmi Dirilis, Tambahkan Opsi Bahasa Indonesia,” KINCIR, 2020. https://www.kincir.com/game/pc-game/valorant-rilis-bahasa-indonesia-W4Gpo8stHvQA
Abdul Khair, “Riot Games Ungkap Game Barunya Bernama Valorant,” KINCIR, 2020. https://www.kincir.com/game/pc-game/riot-games-ungkap-game-barunya-bernama-valorant-s65fvcpXoE8t
M. Mustofa, “Penerapan Algoritma K-Means Clustering pada Karakter Permainan Multiplayer Online Battle Arena,” J. Inform., vol. 6, no. 2, pp. 246–254, 2019, doi: 10.31311/ji.v6i2.6096.
Rahmawati and T. Arifin, “Penerapan Algoritma K-Means Untuk Pengelompokan Siswa Lolos Snmptn Di Sman 8 Bandung,” J. Responsif Ris. Sains dan Inform., vol. 2, no. 2, pp. 184–190, 2020, doi: 10.51977/jti.v2i2.271.
Rustam, S. , Sidik Rahmatullah, and S. Wahyuni, “Volume.8 Nomor.2 Tahun 2020,” 2020.
L. Suriani, “Pengelompokan Data Kriminal Pada Poldasu Menentukan Pola Daerah Rawan Tindak Kriminal Menggunakan Data Mining Algoritma K-Means Clustering,” J. Sist. Komput. dan Inform., vol. 1, no. 2, p. 151, 2020, doi: 10.30865/json.v1i2.1955.
R. T. Prasetio and S. Susanti, “Prediksi Harapan Hidup Pasien Kanker Paru Pasca Operasi Bedah Toraks Menggunakan Boosted k-Nearest Neighbor,” J. Responsif, vol. 1, no. 1, pp. 64–69, 2019, [Online]. Available: http://ejurnal.univbsi.id/index.php/jti
T. Arifin, “Metode Data Mining Untuk Klasifikasi Data Sel Nukleus Dan Sel Radang Berdasarkan Analisa Tekstur,” Informatika, vol. II, no. 2, pp. 425–433, 2015.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Seluruh artikel yang diterbitkan dalam eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) dilisensikan di bawah ketentuan Prodi. Dengan lisensi ini, penulis tetap memegang hak cipta atas karyanya, sementara pihak lain diizinkan untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan membuat karya turunan dari artikel yang diterbitkan, baik untuk keperluan komersial maupun non-komersial, selama memberikan pengakuan yang layak kepada penulis asli dan eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) sebagai sumber publikasi.
Setiap karya turunan wajib disebarluaskan menggunakan lisensi yang sama. Lisensi ini mendukung prinsip akses terbuka (open access) untuk mendorong diseminasi ilmu pengetahuan secara bebas dan bertanggung jawab.