eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) merupakan media publikasi ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya (ARS University) sebagai wadah bagi mahasiswa untuk mempublikasikan hasil penelitian tugas akhir atau skripsi di bidang Teknik Informatika dan Ilmu Komputer. Jurnal ini memuat topik seperti rekayasa perangkat lunak, kecerdasan buatan, data science, jaringan komputer, IoT, keamanan informasi, serta teknologi web dan mobile. PROTEKTIF terbit dua kali setahun, pada bulan Juni dan November, dan seluruh artikelnya tersedia secara akses terbuka (open access) melalui situs resmi eProsiding ARS University.
Seluruh artikel yang diterbitkan dalam eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) dilisensikan di bawah ketentuan Prodi. Dengan lisensi ini, penulis tetap memegang hak cipta atas karyanya, sementara pihak lain diizinkan untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan membuat karya turunan dari artikel yang diterbitkan, baik untuk keperluan komersial maupun non-komersial, selama memberikan pengakuan yang layak kepada penulis asli dan eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) sebagai sumber publikasi. Setiap karya turunan wajib disebarluaskan menggunakan lisensi yang sama. Lisensi ini mendukung prinsip akses terbuka (open access) untuk mendorong diseminasi ilmu pengetahuan secara bebas dan bertanggung jawab.
Implementasi Sistem Kontrol Saklar Jarak Jauh Berbasis Iot Menggunakan Nodemcu Esp8266 Dan Aplikasi Telegram
Penelitian ini mengembangkan sistem kontrol saklar jarak jauh berbasis IoT menggunakan NodeMCU ESP8266 dan aplikasi Telegram dengan model desain instruksional ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Sistem ini memungkinkan pengguna mengontrol perangkat elektronik dan memonitor konsumsi daya melalui pesan Telegram. NodeMCU ESP8266 dipilih karena konektivitas Wi-Fi yang andal, sementara Telegram dipilih berkat fitur bot yang mendukung integrasi IoT. Implementasi meliputi perancangan dan pengembangan komponen keras dan lunak. NodeMCU ESP8266 diintegrasikan dengan saklar elektronik dan sensor daya, sementara perangkat lunak dikembangkan untuk menghubungkan NodeMCU dengan bot Telegram, memungkinkan kontrol dan pemantauan daya melalui chat Telegram. Pengujian menunjukkan waktu rata-rata 15 detik per saklar selama 10 kali pengujian per saklar serta akurasi pemantauan daya, menunjukkan keandalan sistem dalam mengontrol dan memonitor perangkat elektronik dengan efisien dan akurat. Sistem ini diharapkan meningkatkan kemudahan, efisiensi, keamanan, dan kenyamanan pengguna. Model ADDIE memfasilitasi pengembangan dan evaluasi sistem secara sistematis, memastikan efektivitas dalam memenuhi kebutuhan kontrol dan monitoring IoT untuk aplikasi di rumah atau kantor.
Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF)
Analisis Perbandingan Performa Web Server Apache Dengan Lighttpd Metode Stresstest Pada VPS
Pada tahun 2023 pengguna internet di Indonesia mencapai 215,63 juta orang, dari jumah tersebut sudah meningkat 2,67% jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya, yaitu 210,03 juta pengguna. Maka dari itu seiring bertambahnya pengguna internet, maka semakin banyak juga permintaan halaman web, maka dari itu dibutuhkan web server yang handal untuk menangani kebutuhan client, termasuk jenis sistem operasi yang digunakan untuk membuat web server salah satunya Centos. Saat ini, Apache merupakan web server yang paling banyak diminati, lalu ada nginx dan litespeed, Lighttpd. Dari beberapa jenis web server yang akan diuji adalah Apache dan Lighttpd menggunakan apliaksi Apache Jmeter menggunakan metode Stress Test, dengan parameter throughput send, received, response time, error dan keamanan web. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui keunggulan dan kekurangan dari web server agar hasilnya dapat di implementasikan sesuai dengan kebutuhan. Dan mendapatkan hasil yang baik dengan masing-masing keunggulan baik apache dan lighttpd di berbagai parameter.
Alat Pengukur Suhu dan Kecepatan HotPlate Berbasis IoT di Laboratorium Instruksional FTI-ITB
Kegiatan praktikum kimia dasar di Laboratorium Instruktusional dilaksanakan oleh mahasiswa Semester 4 Program Studi Teknik Pangan FTI-ITB. Laboratorium ini memegang peran penting pada pelaksanaan kegiatan pendidikan di ITB, khususnya penyelenggaraan praktikum yang terkait dengan penelitian kimia. Terdapat kendala yang dihadapi oleh mahasiswa semester 4 pada kegiatan praktikum pencampuran bahan-bahan kimia yang memerlukan suhu tinggi dengan waktu lama dan simultan. Proses eksperimen bahan kimia dengan suhu panas tinggi memerlukan waktu hingga 24 jam, sehingga perlu dikontrol untuk memastikan kondisi percobaan tersebut. Bagian Laboran kesulitan dalam melakukan pemantauan suhu pada praktikum kimia di luar jam kerjanya. Pada penelitian ini diusulkan alat pengukur panas dan kecepatan alat kimia yang dapat dikontrol melalui jarak jauh dengan menggunakan aplikasi Android. Tujuannya adalah untuk membuat alat pengukur panas dan kecepatan yaitu hotplate magnetic stirrer dengan bantuan Internet of Things (IoT) seperti Arduino Uno pada Laboratorium Instruksional Prodi Teknik Pangan. Hasilnya alat hotplate magnetic stirrer berguna dalam menunjang kebutuhan praktikum kimia dasar bagi mahasiswa semester 4 Prodi Teknik Pangan di FTI-ITB, rangkaian IoT memberikan kemudahan bagi laboran dalam melakukan pemantauan suhu hotplate magnetic stirrer tanpa harus melakukan lembur kerja, dan perakitan alat ini memberikan manfaat praktis bagi pihak FTI-ITB pada kegiatan praktikum di laboratorium instruksional.
Perancangan Game Edukasi Bahasa Inggris di SDN Pasir Impun Menggunakan Construct 2
Dalam era digital yang terus berkembang ini, pendidikan semakin beradaptasi dengan teknologi untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Pembelajaran interaktif melalui Game edukasi telah berkembang pesat seiring perkembangan teknologi. Game edukasi menjadi alat pembelajaran efektif dan menarik bagi siswa. Proses pembelajaran bahasa inggris tingkat kelas 1 di SDN 174 Pasir Impun masih menggunakan metode konvensional dan belum menggunakan media pembelajaran interaktif melalui Game edukasi. Dengan permasalahan tersebut perancangan game edukasi bahasa inggris ini dibuat dengan tujuan untuk menerapkan media pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Game engine yang digunakan pada perancangan Game edukasi bahasa inggris ini menggunakan Construct 2 dan metode yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) dengan lima fase pengembangan yaitu Initiation, Pre-production, Production, Testing, dan Beta. Hasil Game edukasi bahasa inggris mendapatkan presentase yang baik dari segi kelayakan 86% dan segi tampilan antarmuka 94%. Dengan demikian, kesimpulannya adalah game edukasi bahasa inggris mengenal nama hewan layak digunakan untuk media pembelajaran dengan tampilan game yang menarik akan menjadikan ketertarikan siswa untuk belajar menggunakan media game edukasi.
Perancangan Sistem Monitoring Prediksi Dini Banjir Berbasis IoT di Sungai Cibungur Buniwangi
Banjir merupakan bencana alam yang seringkali melanda sejumlah wilayah di Indonesia, memiliki dampak serius terhadap kerusakan fisik dan menghambat kegiatan ekonomi serta aktivitas masyarakat. Oleh karena itu, deteksi dini bencana banjir menjadi suatu kebutuhan penting untuk meminimalisir potensi kerugian. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas sistem prediksi dini banjir berbasis Internet of Things (IoT) dengan menggunakan NodeMCU ESP8266 dan aplikasi Blynk. Fokus penelitian adalah peningkatan pemantauan banjir melalui integrasi teknologi sensor ultrasonik yang mendeteksi tinggi permukaan air sungai. Sistem ini dilengkapi dengan indikator warna (hijau, biru, dan merah) untuk memberikan informasi visual tentang tingkat bahaya banjir. Metodologi penelitian mengadopsi model ADDIE, melibatkan analisis kebutuhan pengguna, perancangan sistem, pengembangan prototipe, implementasi, dan evaluasi kinerja. Hasil penelitian menunjukkan keberhasilan indikator warna dalam memberikan respons visual yang jelas, dan pengujian sistem dengan sensor ultrasonik berhasil memberikan peringatan dini sesuai tinggi air yang terdeteksi. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan sistem prediksi dini banjir yang adaptif dan efisien untuk meningkatkan respons terhadap risiko bencana banjir.
Penggunaan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) Dalam Menentukan Lokasi Potensial Untuk Pengembangan Bisnis
Memilih lokasi bisnis yang strategis sangat penting untuk keberhasilan bisnis. Namun, seringkali pengusaha menghadapi tantangan dalam mencari lokasi yang tepat. Masalah ini selalu menjadi pertimbangan bagi pengusaha dalam mengembangkan bisnis mereka. Misalnya, pengusaha tersebut tidak mendapatkan informasi tentang pemetaan potensi bisnis secara digital (data spasial) di area tertentu. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sistem yang dapat menyediakan informasi geografis dan melakukan analisis dalam pengambilan keputusan tentang rekomendasi lokasi yang berpotensi untuk bisnis. Dengan demikian, pengusaha dapat mempertimbangkan tempat tersebut untuk memasarkan produk mereka. Informasi ini dapat direalisasikan dengan memanfaatkan teknologi Sistem Informasi Geografis (GIS) dan menggunakan metode Proses Hierarki Analitis (AHP).
Sistem Keamanan Warung Sembako Menggunakan Kombinasi Sensor Berbasis SMS Gateway
Sistem keamanan sangat dibutuhkan oleh semua orang dimanapun mereka berada. Kebutuhan akan rasa aman menjadi salah satu hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia dan organisasi. Salah satu sektor yang membutuhkan rasa aman adalah sektor perdagangan lebih tepatnya pada warung sembako, hal ini karena untuk mencegah terjadinya tindak kejahatan pencurian di warung sembako. Maka diperlukan sistem keamanaan jarak pendek untuk membantu pemilik warung sembako merasa tenang ketika meninggalkan tempat usahanya saat jam tutup sudah tiba. Terdapat beberapa permasalahan yaitu tidak adanya sistem keamanan yang dapat memberikan informasi mengenai kondisi yang terjadi pada warung sembako, alat keamanan yang digunakan masih memakai gembok manual yang sangat mudah dirusak oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Adapun informasi yang diperoleh oleh pemilik warung sembako masih minim karena hanya mengandalkan masyarakat sekitar melaporkan kejadian yang sudah terjadi. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode NDLC dengan Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah keberhasilan menciptakan sebuah alat sistem keamanan untuk menambah alat keamanan yang masih menggunakan gembok, sistem keamanan ini menggunakan sensor passive infrared (PIR) dimana sensor ini dapat mendeteksi keberadaan manusia dari pancaran suhu tubuh, kemudian informasi akan diberikan secara langsung melalui SMS ketika sensor mendeteksi adanya gerakan dari manusia. Pemilik warung dapat langsung mendatangi tempat usahanya ketika mendapatkan notifikasi dari SMS untuk meminimalisasir tindak kejahatan yang menimpa tempat usahanya
Game Edukasi 2D Pengenalan Bahasa Sunda Untuk Anak SD Berbasis Web (Studi Kasus : SDN Cikancung 04)
Perkembangan teknologi pada jaman sekarang terutama dalam dunia pendidikan semakin berkembang pesat, terutama melalui media pembelajaran Game edukasi. Bahasa daerah, seperti Bahasa Sunda adalah bahasa daerah jawa barat yang memiliki nilai budaya yang sangat penting sehingga perlu diperkenalkan sejak dini kepada anak-anak terutama kepada anak SD. Namun, kurangnya minat anak dalam mempelajari bahasa sunda dan tidak adanya perangkat lunak interaktif yang mendukung pembelajaran Bahasa Sunda di SDN Cikancung 04 hal ini menjadi tantangan. Oleh Karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game edukasi 2D berbasis web yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran atau memperkenalkan Bahasa Sunda kepada anak-anak SD, dengan menampilkan sejarah bahasa sunda,kosakata bahasa sunda,kuis serta audio dalam bentuk 2 dimensi, Penelitian ini dilaksanakan di SDN Cikancung 04 dengan menerapkan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Game ini dibangun dengan menggunakan Aplikasi Construct3. Dalam penelitian ini di harapkan dapat membantu meningkatkan minat anak untuk belajar khusunya mata pelajaran Bahasa Sunda.
Rancangan Bangun Aplikasi Profit Penjualan Toko Sumber Alfaria Trijaya Berbasis Dekstop Arsitektur Model View Controller (MVC)
Profit merupakan penanda mendasar bagi suatu organisasi untuk mensurvei pameran proporsi moneternya. Meski kemampuan mengelola keuntungan melalui aplikasi masih dikatakan kurang, namun konsep profitabilitas sudah dipahami oleh sebagian besar pelaku bisnisSistem sering kali melakukan kesalahan perhitungan sehingga perhitungan menjadi kurang akurat. Metode alternatif untuk menghitung keuntungan perusahaan mencakup mengamati masalah pada aplikasi desktop. Dengan memanfaatkan strategi waterfall, perencanaan suatu kerangka dapat berjalan dengan cepat dan pasti. Pemrograman yang dipakai ialah Java dengan toolsNetbeans dan MySQL selaku tempat penyimpanan data yang ditangani. Melalui pengujian yang diselesaikan dengan menggunakan basis path dan estimasi cyclomatic complexity, hasil pencapaian 100% diperoleh untuk kerangka tersebut. Angka tersebut telah sampai pada kesempurnaan suatu kerangka kerja yang telah tercipta dan dapat dijalankan dengan baik dalam organisasi. Dengan terciptanya sistem tersebut membuat perhitungan profit pada perusahaan lebih baik lagi, dari perbandingan data yang sudah dilakukan pada saat sebelum memakai sistem dan sesudah memakai sistem menghasilkan selisih yang begitu jauh dari yang seharusnya. Maka dari itu sistem profit yang sudah dibangun dapat menghasilkan nilai yang lebih akurat lagi.
Penerapan Text Mining Dengan Algoritma Random Forest Menganalisis Sentimen Ulasan SATUSEHAT Mobile
Aplikasi SATUSEHAT Mobile merupakan hasil transformasi dari PeduliLindungi yang dikembangkan oleh Kementerian Kesehatan (Kemenkes) sebagai platform untuk menyebarkan informasi dan program kesehatan kepada masyarakat. Dengan lebih dari 1 juta ulasan dan nilai rating 3,7 bintang di Google Play Store, penting untuk menganalisis sentimen ulasan pengguna guna memahami pandangan pengguna terhadap aplikasi dan untuk meningkatkan kualitas aplikasi tersebut. Melalui pendekatan metode Teknik Text Mining, data ulasan pengguna dieksplorasi menggunakan algoritma pembelajaran mesin. Algoritma Multinomial Naive Bayes, K-Nearest Neighbors dan Decision Tree digunakan untuk membandingkan kinerja Random Forest dalam menganilisis sentimen ulasan pengguna tersebut. Hasilnya penelitian menunjukkan bahwa algoritma Random Forest memberikan analisis sentimen ulasan pengguna dengan tingkat akurasi tertinggi, sementara algoritma K-Nearest Neighbors (KNN) memiliki tingkat akurasi terendah. Penelitian ini memiliki relevansi penting dalam meningkatkan kualitas aplikasi SATUSEHAT Mobile berdasarkan pandangan dan umpan balik ulasan pengguna.
Pembuatan Game “A Hero” Menggunakan Construct 3
Seiring perkembangan zaman, teknologi juga ikut berkembang pesat di berbagai bidang. Baik itu teknologi di bidang informasi, transportasi, kesehatan, pendidikan, hiburan, dan lain-lain. Salah satu bidang yang teknologi yang saat ini banyak dinikmati masyarakat secara langsung adalah teknologi bidang hiburan Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (Sequential Linear) atau alur hidup klasik (Classic Life Cycle)”. Model ini sering di sebut juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall, model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Pada beta testing, penulis akan menguji masing-masing fungsi dalam game dan kualitas keseluruhan dalam game kepada pihak ke tiga atau end user. Pengguna atau end user dapat dapat memberikan penilaian untuk hasil keseluruhan game yang di buat, mulai dari fungsi game sampai kualitas asset yang digunakan. Pada tahap ini juga akan di uji coba kan pada taster secara acak Hasil pengujian yang dilakukan dengan black-box dan beta test menyata kan fitur dalam game seperti attack, berinteraksi dengan object, dan berpindah level dari satu level ke level selanjutnya berjalan dengan baik, para end-user merasa puas dengan game sekitar 62%.
Permainan Simulasi Biliar Bola 8 Berbasis HTML5 di POBSI PengCab Jawa Barat
POBSI (Persatuan Olahraga Biliar Seluruh Indonesia) mempunyai agenda berkegiatan membina para atlet Biliar di wilayah Jawa Barat. Diperlukan sarana dan prasarana yang mendukung atlet Biliar seperti tempat untuk berlatih, serta meja biliar yang sesuai standar nasional. Penempatan meja Biliar memerlukan tempat yang lumayan luas, serta perlu ruang yang lega untuk mengayunkan tongkat ketika pemain hendak menyodok bola. Harga meja biliar saja bisa belasan sampai puluhan juta rupiah. Belum ada opsional lain bagi para atlet pemula selain melakukan penyewaan di tempat jasa sewa Biliar dengan tarif sewa yang harus dikeluarkan setiap sesinya untuk permainan Bola 8. Sarana dan prasarana yang disediakan oleh pihak POBSI tidak bisa digunakan sekehandak para atlet, serta harus terjadwal sesuai dengan jatah dan lebih diprioritaskan bagi para atlet yang akan mengikuti ajang pertandingan. Tujuan penelitian adalah untuk membuat simulasi permainan Biliar Bola 8 berbasis HTML5 dengan Construct 3 di POBSI PengCab Jawa Barat agar dapat melatih konsentrasi para atlet dalam melakukan shooting yang lebih akurat pada jenis permainan 8 bola Biliar. Hasilnya permainan simulasi ini menyediakan prasarana alternatif dalam melatih konsentrasi shooting bola Biliar yang lebih akurat bagi para atlet pemula, serta dapat menambah sesi pralatihan bagi para atlet di POBSI kepengurusan cabang Jawa Barat.
Perancangan REST API Untuk Pengembangan Sistem SPBE di Desa Tembok
Penelitian ini menyoroti peran Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) dengan RST API dalam meningkatkan efisiensi pemerintahan desa. Pendekatan sistem informasi berbasis API di Desa Tembok, dengan metode waterfall dan desain REST API, terbukti efektif dalam menciptakan solusi berkelanjutan. Proses sekuensial memastikan tahap pengembangan dilakukan dengan baik. Desain API REST menjadi kunci dalam mempermudah komunikasi antar aplikasi, meningkatkan aksesibilitas dan efisiensi SPBE. Implementasi ini berpotensi menciptakan dasar inovasi teknologi di masa depan, memberikan manfaat signifikan bagi masyarakat lokal, dan memenuhi standar regulasi pemerintahan
Sistem Pemerintah Berbasi Elektronik (SPBE)
Implementasi IoT Pada Rumah Budidaya Jamur Tiram Putih
Indonesia adalah salah satu negara berkembang yang sumber pencaharian utamanya berada pada sektor pertanian, salah satunya adalah pertania jamur tiram . Dalam pembudidayaan jamur tiram putih tersebut, ternyata masih terdapat beberapa permasalahan. Karena, sampai saat ini sistem budidaya jamur tiram putih masih dilakukan secara manual. Seperti misalnya untuk mengkontrol keadaan suhu, kelembapan yang tentu saja manajemen waktunya belum dianggap efektif. Untuk membantu permasalahan tersebut, dibuatlah sistem monitoring pembudidayaan jamur tiram putih berbasih IoT (Internet of Things). Dengan sistem ini dapat dilakukan monitoring jarak jauh pada sistem dengan menggunakan media aplikasi blynk. Disamping itu, ditambahkan pula tindakan antisipasi berupa fan DC sebagai actuator untuk menurunkan suhu dan humidifier untuk meningkatkan kelembapan udara, pompa air untuk mengisi dan sprayer untuk meningkatan kelembapan didalam kumbung jamur. Sistem ini menggunakan NodeMCU8266 sebagai inti dari semua alat tersebut, di bantu oleh sensor DHT11 untuk memonitoring suhu dan kelembapan. Sistem ini menggunakan nirkabel seperti wifi dan akan di salurkan langsung ke aplikasi blynk. Hasil pengujian untuk alat ini menghasilakan sebuah alat yang sangat cepat dan bisa di akses dari manapun oleh petani.
Klasifikasi Kesehatan Ibu Hamil Menggunakan Metode Random Forest Dengan Optimasi Algoritma Genetika
Kesehatan merupakan hak dasar (Undang-Undang Dasar 1945, Pasal 28H ayat 1 dan Undang-Undang No. 23 Tahun 1992) dan juga merupakan investasi. Oleh karena itu, setiap individu dan seluruh bangsa harus berupaya, berjuang, dan meningkatkan kesehatan mereka agar semua orang dapat menikmati kehidupan yang sehat. Pada akhirnya, kesehatan masyarakat harus mencapai tingkat optimal. Meskipun kehamilan adalah proses fisiologis, perawatan kebidanan diperlukan bagi ibu hamil untuk memantau kondisi kesehatan dan perkembangan kehamilan. Pemeriksaan kesehatan secara teratur pada ibu hamil dan janin membantu mereka menjalani kehamilan yang optimal. Wanita mungkin mengalami beberapa ketidaknyamanan fisik selama hamil, yang kadang-kadang mengganggu aktivitas mereka. Dengan kemajuan teknologi yang pesat saat ini, teknologi informasi telah berkembang di berbagai bidang, termasuk bidang kesehatan. Dalam bidang kesehatan, data mining merupakan salah satu bidang yang dapat dimanfaatkan. Data mining adalah serangkaian tindakan untuk menemukan hubungan signifikan melalui pola dan tren dalam dataset yang sangat besar dengan menggunakan metode klasifikasi. Klasifikasi banyak digunakan untuk memprediksi kelas pada label tertentu, yaitu dengan mengelompokkan. Karena tingkat akurasi algoritma random forest yang tinggi, penulis akan menggunakan algoritma random forest dalam penelitian ini.
Multimedia Belajar Menulis Huruf Hijaiyah Berbasis Mobile di SDN 055 Jatihandap
Mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang terkait dengan pembelajaran huruf Hijaiyah mulai diajarkan pada kelas 1 di SDN 055 Jatihandap. Selama perjalanannya dalam mendidik anak-anak dalam memahami konteks dasar dari pembelajaran agama Islam di SDN 055 Jatihandap ditemukan beberapa permasalahan yang dihadapi oleh guru PAI dalam menyampaikan dasar-dasar pembelajarannya. Tidak semua peserta didik dapat berfokus terhadap pembelajaran menulis huruf Hijaiyah dikarenakan sifat dasar mereka yang masih cenderung senang dalam bermain. Metode yang diajarkan oleh guru PAI yaitu latihan menulis huruf Hijaiyah dengan cara mencongak tulisan yang dicontohkan. Hal ini menyebabkan peserta didik membutuhkan keterampilan pendidik agar huruf yang dituliskan dapat dicontoh oleh setiap peserta didiknya. Terkadang pendidik kesulitan dalam menjelaskan posisi penulisan materi pada setiap latihan pada kerangka teknik penulisan teks Arab. Pada penelitian tujuannya adalah untuk melakukan rancang bangun multimedia belajar menulis huruf Hijaiyah berbasis mobile dengan software Construct 3. Hasil penelitian multimedia pembelajaran yang sudah dirancang dan dibangun dapat mendukung para peserta didik anak usia Sekolah Dasar terhadap pembelajaran menulis huruf Hijaiyah dengan cara yang menyenangkan, memudahkan guru PAI dalam memberikan contoh menulis huruf Hijaiyah sesuai dengan kerangka teknik penulisan teks Arab, serta telah didistribusikan di SDN 055 Jatihandap yang dijalankan pada smartphone Android.
Perancangan Sistem Deteksi Kebakaran Di Gudang PT. Arksys Menggunakan Aplikas Blynk
Kebakaran merupakan suatu ancaman yang serius bagi semua orang yang dapat terjadi dimana pun dan kapanpun yang disebabkan oleh perubahan cuaca yang panas, konsleting arus listrik, atau secara tidak disengaja dengan aktivitas manusia yang bisa menyebabkan kebakaran. Sementara gudang furniture itu gudang yang sangat riskan terajadinya kebakaran karena terdapat banyak kayu-kayu dan bahan-bahan kimia yang bisa menimbulkan terjadinya kebakaran. Gudang furniture PT Arksys sebagai salah satu perusahaan yang terkemuka dalam industri ini tidak terkecuali dari risiko tersebut. Oleh sebab, pentingnya untuk membangun sebuah sistem pendeteksi kebakaran yang efesien dan handal. Sebuah prototipe dibuat untuk menggunakan sistem keamanan pintar untuk menemukan kebakaran dini di gudang mebel untuk mengatasi kendala ini. Temuan dari penelitian ini memungkinkan kita untuk menarik kesimpulan bahwa sistem ini dapat mengurangi kebakaran karena dapat memperingatkan pengguna ketika api ditemukan dan menawarkan garis pertahanan pertama dengan menyiram api dengan air.
Aplikasi Pemandu Wisata Kampoeng Ciherang Berbasis Web
Tempat wisata alam merupakan sebuah objek menarik bagi semua orang, pemandangan yang indah dan alami menjadi daya Tarik tersendiri agar orang-orang mau berkunjung ke tempat tersebut. Salah satunya adalah objek wisata Kampoeng Ciherang yang berada di Tanjungsari-Sumedang. Namun saat ini kurangnya media informasi untuk memperkenalkan wisata tersebut. Oleh sebab itu perlu adanya perkembangan teknologi informasi yaitu dengan dibuatkannya aplikasi pemandu wisata berbasis web untuk membantu masyarakat agar lebih mengetahui tentang objek wisata Kampoeng Ciherang. Agar meningkatkan kualitas aplikasi dan kepuasan wisatawan, pengembangan sistem menggunakan framework Laravel, tampilan desain menggunakan framework bootstrap, dan database MySQL digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web ini. Studi ini menghasilkan aplikasi pemandu wisata Kampoeng Ciherang yang akan memudahkan orang untuk mendapatkan informasi dan meningkatkan kepuasan mereka saat mengunjungi Kampoeng Ciherang.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Teknik Dasar Sepakbola Menggunakan Unity 3D Untuk Anak Usia 10-12 Tahun
Sepak bola adalah olahraga yang paling banyak digemari dan menarik perhatian banyak orang saat ini. Terdapat banyak informasi tentang sepakbola yang ada di media elektronik dan media cetak adalah indikasi bahwa sepakbola merupakan olahraga yang paling popular. Banyak sekali anak yang masih dalam usia kurang lebih 12 tahun cenderung ingin langsung bermain sepak bola tanpa mempelajari teknik dasar sepak bola terlebih dahulu. Hal ini mengakibatkan permainan menjadi kurang efektif. Kurangnya kesadaran dalam mempelajari teknik dasar sepakbola ditandai dengan siswa yang tidak sunguh-sunguh dalam mengikuti kegiatan ekstrakurikuler sepakbola. Dalam sesi latihan biasanya hanya sebatas mengetahui cara menendang saja, kurangnya pemahaman ini bisa mengakibatkan ketidak efektifan permainan dan bisa menyebabkan terjadinya cedera. Tujuan penelitian ini ialah membuat inovasi digital dengan membuat sebuah media informasi yang interaktif agar bisa membantu kegiatan olahraga khususnya bermain sepak bola bisa berjalan dengan efektif. Dalam perancangan aplikasi ini penulis menggunakan aplikasi Unity 3D, dengan Bahasa pemrograman C#, dan metode penelitian yang dilakukan yaitu menggunakan metode waterfall, serta melakukan pengujian dengan metode black box. Hasilnya sebuah aplikasi dapat dimainkan diberbagai perangkat yang dapat memudahkan dalam mempelajari materi dasar yang disampaikan dan bisa diterapkan dalam kegiatan sepak bola.
Copyright (c) 20024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF)
Sistem Parking Lots Berbasis Web di PT Securindo Packtama Indonesia
PT Securindo Packtama Indonesia adalah usaha yang bergerak di bidang pengelolaan lahan parkir. Pada kegiatan pengaturan penertiban kendaraan di PT Securindo Packtama Indonesia terkadang terjadi permasalahan yang dihadapi oleh petugas parkir maupun pengemudi mobil dan motor. Ketidaksesuaian antara kapasitas parkir dengan kendaraan yang akan diparkirkan seringkali membuat seorang pengemudi sulit dalam menemukan tempat parkir yang kosong untuk memarkirkan kendaraannya. Petugas parkir juga tidak dapat mengetahui dan menginformasikan tentang kapasitas ruang parkir yang tersedia pada area parkir secara pasti. PT Securindo Packtama Indonesia perlu menerapkan suatu sistem yang dapat menginformasikan tentang ketersediaan lahan parkir yang kosong bagi pengendara maupun petugas parkir. Pada penelitian ini diusulkan penerapan sistem parking lots berbasis web di PT Securindo Packtama Indonesia yang berguna bagi pengemudi kendaraan maupun petugas parkir. Hasilnya akses sistem parking lots oleh customers memudahkan pengemudi selaku dalam menemukan tempat parkir yang kosong untuk memarkirkan kendaraannya. Sistem parking lots yang sudah dibuat memberikan keterangan ke petugas parkir tentang kapasitas ruang parkir yang tersedia pada area parkir secara pasti dan menginformasikannya kepada pengemudi. Sistem parking lots yang dibuat dengan menggunakan Laravel Framework ini membantu optimalisasi daya tampung lahan parkir di PT Securindo Packatama Indonesia sehingga kendaraan menjadi lebih tertib dan teratur.
Sistem Pengendalian Pintu Gerbang Otomatis Berbasis Iot Menggunakan Aplikasi Blynk
Studi ini memfokuskan pada pengembangan sistem pintu gerbang otomatis berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan NodeMCU ESP8266. Tujuan utama adalah merancang solusi efektif untuk mengatasi kendala kontrol jarak jauh pada pintu gerbang otomatis. Sistem melibatkan pemanfaatan sensor infrared, motor Stepper 28BYJ-48, dan aplikasi Blynk sebagai antarmuka pengguna. Metode penelitian mengikuti model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) untuk analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi sistem. Hasil pengujian menunjukkan waktu respon yang efisien, dengan rata-rata sekitar 1 detik pada sensor infrared dan aplikasi Blynk. Kesimpulan penelitian ini mengindikasikan bahwa sistem IoT untuk pintu gerbang otomatis dengan NodeMCU ESP8266 dapat diimplementasikan secara efektif, memberikan solusi untuk kendali jarak jauh, dan meningkatkan efisiensi energi sehari-hari. Saran untuk penelitian berikutnya mencakup peningkatan keamanan dan eksplorasi lebih lanjut terkait efisiensi energi.
Sistem Monitoring dan Otomatisasi Tanaman Hidroponik Berbasis IoT Menggunakan Aplikasi Blynk
Perkembangan teknologi Internet of Things (IoT) telah mengalami lompatan pesat dalam beberapa tahun terakhir. Peningkatan yang mencolok dalam jumlah perangkat IoT yang tersedia di pasar merupakan bukti konkret tentang bagaimana IoT telah merambah berbagai sektor termasuk sektor pertanian. Sistem ini menggunakan NodeMCU sebagai otaknya, yang terintegrasi dengan berbagai sensor, termasuk HC-SR04 untuk mengukur jarak tanaman dari media tanam air, BH1750 untuk mengukur intensitas cahaya sekitar, dan DHT11 untuk memantau suhu dan kelembaban udara. Data yang dikumpulkan oleh sensor-sensor ini diolah dan dikirimkan secara nirkabel ke aplikasi Blynk, yang memungkinkan petani untuk memantau lingkungan tanaman secara real-time melalui perangkat seluler atau komputer. Dalam upaya untuk tidak hanya memantau tetapi juga mengontrol lingkungan pertumbuhan tanaman hidroponik secara lebih akurat, sistem ini akan dilengkapi dengan modul kontrol yang memungkinkan intervensi otomatis, yang akan dilengkapi dengan perangkat keras tambahan, termasuk relay dan pompa air otomatis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring dan kontrol berbasis Internet of Things (IoT) untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas tanaman selada (Lactuca sativa L.) yang ditanam dengan metode hidroponik. Sistem ini diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat dan real-time tentang kondisi lingkungan tanaman hidroponik, sehingga dapat membantu petani dalam mengatur strategi budidaya yang tepat.
Cloud Monitoring dan Interkoneksi Jaringan dengan Integrasi Zabbix
Kemajuan internet di Indonesia saat ini dibutuhkan hampir oleh semua lini, mulai dari e-comerce, pendidikan, pemerintahan, sampai perkerjaan. Internet yang lancar dan minim gangguan merupakan hal yang dibutuhkan saat ini, sekaligus merupakan tantangan tersendiri oleh pengelola jaringan dalam menghasilkannya. Internet yang tidak bagus disebabkan oleh masalah dari penyedia layanan internet atau jaringan lokal. PT. Damaco (Dunia Maya Comunica) perusahan dibidang konsultan teknologi informasi menangani permasalahan jaringan di PT Dzawani. Terdapat masalah jaringan internet di 3 cabang Dzawani, kurangnya data permasalahan, topologi dan minimnya report informasi mengenai log dan aktifitas permasalahan jaringan internet yang dapat diolah untuk solusi permasalahan dilokasi memberikan tantangan bagi network engineer di PT. Damaco dalam memberikan solusi dari permasalahan yang ada. Maka dari itu dibutuhkan sistem yang dapat membatu memberikan data akurat, dapat membantu memberikan keputusan yang harus diambil dalam upaya menyelesaikan masalah jaringan internet dan melakukan monitoring jaringan. Dalam penelitian ini menggunakan metode Network Development Life Cycle (NDLC) Hasil dari penelitan ini mampu memberikan data yang akurat mengenai permasalahan, memberikan alternatif jaringan stabil dan memberikan alternatif langkah yang diambil dalam penyelesaian masalah jaringan di PT Dzawani.
Implementasi Bot Telegram Untuk Otomatisasi Pelaporan Harian : Studi Kasus PT. Dirgantara Indonesia
Pemanfaatan Bot Telegram dalam otomatisasi dan digitalisasi telah menjadi solusi relevan untuk meningkatkan efisiensi kerja. Departemen Logistik PT Dirgantara Indonesia menghadapi tantangan pelaporan harian yang memakan waktu, sehingga penelitian ini bertujuan mengembangkan Bot Telegram terhubung dengan Google Sheets. Bot ini mengumpulkan data penting seperti nomor MD/PI, nota dinas, customer, forwarder, SIMBK, tanggal pengiriman, dan identitas staf logistik. Data yang terkumpul diintegrasikan langsung dengan Google Sheets dan Looker Studio. Metode pengembangan termasuk pengembangan Bot Telegram, konfigurasi Google Sheets API, dan penulisan skrip di Google Apps Script. Bot ini mampu pendaftaran pengguna baru, validasi NIK, serta pencarian data berdasarkan MD-PI, Nota Dinas, dan SIMBK yang telah dilaporkan sebelumnya. Penelitian ini memberikan panduan praktis bagi PT Dirgantara Indonesia dalam mengimplementasikan Bot Telegram terintegrasi dengan Google Sheets, mengoptimalkan proses pelaporan harian, dan meningkatkan efisiensi pelaporan dalam bentuk infografik di Google Looker Studio.
Simulasi Pemeriksaan Kehamilan Menggunakan Android Studio di TPMB Ria Manurung
Peran dari profesi atau pekerjaan Bidan dapat ditemui di Tempat Praktek Mandiri Bidan (TPMB) Ria Manurung. Praktek pelayanan bidan mandiri menyediakan layanan kesehatan yang berkontribusi cukup besar dalam meningkatkan kesejahteran ibu hamil. Pelayanan kebidanan di masyarakat terkendala oleh kurangnya kesadaran ibu hamil terhadap kesehatan janinnya. Hal ini mengakibatkan resiko keselamatan janin dan kehamilan. Permasalahan lainnya yaitu kurangnya tenaga kesehatan untuk menjangkau seluruh ibu hamil di wilayah Batununggal. Pada penelitian ini diajukan simulasi pemeriksaan ibu hamil menggunakan Android Studio pada TPMB Ria Manurung. Aplikasi yang akan dibangun tujuannya adalah memberikan edukasi, melengkapi media pendukung pembelajaran, hingga hiburan bagi ibu hamil. Media ini juga memberikan wawasan seseorang yang berprofesi sebagai Bidan yang bertanggung jawab terhadap kontribusi pengetahuan ibu hamil hingga peningkatan layanan kesehatan. Hasilnya simulasi pemeriksaan ibu hamil menjadi media yang menambah kesadaran ibu hamil di wilayah Kecamatan Batununggal tehadap kesehatan janinnya, membantu tenaga kesehatan memberikan edukasi kesehatan ibu hamil di sekitar tempat praktek, serta media simulasi pemeriksaan kehamilan yang telah dibangun dengan Android Studio berhasil memenuhi harapan pihak TPMB Ria Manurung yang menginginkan aplikasi simulasi pemeriksaan kehamilan yang berjalan pada perangkat Android.
Game Edukasi Tempat Tinggal Hewan Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Construct 2
Bagi anak usia dini, penggunaan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar mempunyai banyak keuntungan. Materi pembelajaran, terutama yang menarik secara visual, dapat meningkatkan daya ingat dan pemahaman fisiologis anak. Selain itu, karena menyajikan informasi dengan lebih menarik dan dinamis, aplikasi media pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar dan daya ingat anak usia dini. Di era digital ini, anak-anak sudah terbiasa dengan teknologi. Namun, mereka masih kesulitan belajar, terutama dalam mengucapkan nama binatang dengan benar. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan inovasi digital dengan menggunakan Construct 2 di KOBER IRBAH untuk menghasilkan sebuah game edukasi kehidupan hewan untuk anak kecil. Oleh karena itu, di KOBER IRBAH ini, sebuah permainan instruksional yang menampilkan hewan hidup telah berhasil dibuat dan dapat dimainkan di berbagai perangkat.
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris Berbasis Android Menggunakan Multimedia Development Life Cycle
Anak-anak di SDN Sukahaji 02 cenderung merasa bosan saat belajar dan lebih tertarik untuk bermain. Masalah utama yang muncul dalam proses belajar adalah gaya pengajaran yang kurang menarik, sehingga anak-anak kehilangan minat dalam belajar. Dalam mengamati kegiatan di SDN Sukahaji 02, terlihat bahwa metode pembelajaran yang digunakan masih terbatas dan tidak ada alternatif media pembelajaran yang menarik. Selain itu, guru masih mengandalkan papan tulis sebagai media utama dalam menyampaikan materi. Kurangnya minat anak-anak dalam proses pembelajaran ini menyebabkan tujuan pembelajaran tidak dapat tercapai secara maksimal. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah game edukasi yang ditujukan untuk anak-anak usia dini. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Tahap pengujian sistem akan melibatkan uji kotak putih (white box test) yang bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi memenuhi kebutuhan fungsional yang telah ditetapkan. Hasil dari pengujian white box menunjukkan bahwa aplikasi telah memenuhi syarat pengujian dan semua fungsi berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan fungsional. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game ini efektif, efisien, dan menarik bagi anak-anak, sehingga dapat meningkatkan kualitas dan kemampuan mereka dalam belajar alfabet.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Mengenal Tokoh Pahlawan Proklamator Indonesia Berbasis Android Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle Untuk Anak Sekolah Dasar
Indonesia adalah negara yang kaya akan sejarah serta budayanya, setelah berabad-abad Indonesia telah dihuni oleh berbagai suku yang berbeda dan membentuk keragaman yang kaya akan budaya. Dan Indonesia memiliki banyak sejarah dan cerita tokoh pahlawan yang begitu melekat akan kemerdekaan Indonesia serta perjuangan para pahlawan yang melawan penajajah sampai dibacakannya proklamasi kemerdekaan Indonesia oleh Ir.Soekarno namun sekarang kita dihadapkan pada persoalan rendahnya minat generasi muda terhadap pengetahuan sejarah, pengenalan pahlawan Indonesia sudah diterapkan pada dunia pendidikan disekolah dasar dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, yang dimana pengenalan tokoh pahlawan cenderung dengan media pembelajaran membaca buku dan melihat gambar tokoh di dalam buku. Dimana sejarah pengenalan tokoh pahlawan Indonesia sering kali dianggap membosankan dan tidak menarik. Dari permasalahan tersebut penulis tertarik merancang dan membuat sebuah game edukasi "Susun Kata Tokoh Pahlawan Proklamator Indonesia" berbasis android dengan menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tujuan membuat game dan mengenalkan tokoh pahlawan proklamator secara media interaktif kepada anak didik Sekolah Dasar, agar dapat meningkatkan minat ketertarikan anak dalam mengenal tokoh pahlawan proklamator berupa gameedukasi. Dan mempublikasikan aplikasi game edukasi di google play store agar semua siswa di Indonesia dapat belajar dan menggunakan game edukasi “Susun Kata Tokoh Pahlawan Proklamator Indonesia”. Hasil uji coba white box pada game "Susun Kata Tokoh Pahlawan Proklamator" semua berjalan dengan lancar dengan semestinya, mulai dari fungsi tombol hingga tampilan pada aplikasi, dan flowchart yang dihasilkan dari pengujian program sudah mengikuti alur pengujian yang sudah sesuai.
Game Edukasi Susunan Kata Nama Hewan Untuk Anak SDN 184 Buahbatu Bandung
Perkembangan game di Indonesia terus mengalami perkembangan yang signifikan dan menjanjikan. Dunia pendidikan dan teknologi moderen, seharusnya berjalan bersamaan, kurikulum yang diberikan pada dunia pendidikan harus bisa mengaplikasikan teknologi terbaru. Seperti halnya metode dalam pendidikan, teknologi saat ini bisa digunakan dalam metode pendidikan. Salah satu alternatifnya adalah melalui penggunaan game edukasi pada pembalajaran kepada anak sekolah dasar. Pengenalan hewan sebagai materi pembelajaran penting bagi siswa sekolah dasar karena dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang dunia hewan, memperkaya kosakata, mengembangkan keterampilan motorik, dan meningkatkan kreativitas. Tujuan penelitian ini adalah Merancang Game Edukasi Susunan Kata Nama Hewan menggunakan metode R&D (Research and Development), membangun sebuah Game Edukasi Susunan Kata Nama Hewan menggunakan construct 2 dan untuk mengetahui tingkat kelayakan dan kepuasan para pemain terhadap Game Edukasi Susunan Kata Nama Hewan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D (Research and Development) atau sering disebut metode pengembangan. Game Edukasi Susunan Kata Nama Hewan Untuk Anak Sekolah Dasar ini dibuat menggunakan aplikasi Construct 2. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game ini sudah layak dan diterima dengan hasil yang sangat memuaskan, dimana para siswa sangat tertarik dan bersemangat dalam belajar mengenal hewan-hewan dengan memainkan game edukasi tersebut.
Math Mania : Fruit Frenzy – Sebuah Game 2D untuk Meningkatkan Pembelajaran Matematika Pada Siswa Sekolah Dasar Kelas 2 di SDN Cintaasih 2
Pada era sekarang ini, perkembangan teknologi dan informasi semakin pesat, terutama dalam hal permainan yang dapat digunakan dalam bidang pendidikan atau hanya sebagai sarana bermain permainan pada umumnya. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib dipelajari di sekolah dan merupakan pendidikan yang sangat mendasar dalam berbagai bidang ilmu. dan matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menempati peranan penting dalam dunia pendidikan hasil belajar siswa dalam Matematika masih sangat rendah, oleh karena itu, Permasalahan di SDN Cintaasih 2 yang dikeluhkan siswa adalah kurangnya minat dan semangat belajar di sekolah khususnya pelajaran matematika. Pada saat pembelajaran matematika, siswa merasa bosan dan kurang memahami pembelajaran matematika yang dijelaskan oleh gurunya pada saat pembelajaran berlangsung Dari permasalahan tersebut penulis tertarik merancang dan membuat sebuah game edukasi "Math Mania Fruit Frenzy”. Dalam penelitian ini diharapkan dapat membantu meningkatkan pembelajaran, khususnya mata pelajaran matematika di SDN Cintaasih 2 kelas 2, dengan menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Dengan demikian, game “Math Mania Fruit Frenzy” dapat menjadi media pembelajaraan yang menarik dan interaktif, membantu siswa kelas 2 SDN Cintaasih 2 untuk meningkatkan minat belajar dan meningkatkan pembelajaran matematika.