Pengembangan Game Edukasi Belajar Membaca Mengenal Huruf Melafalkan Bunyi Untuk Siswa Paud
Keywords:
Game Edukasi, Membaca, R&DAbstract
Game secara umum sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, berolahraga ringan kadang untuk pendidikan. Game sering dipandang sebagai pengaruh buruk pada anak-anak. Permainan memiliki fungsi dan manfaat yang baik untuk anak, namun harus dalam pengawasan orang tua juga. Pada saat ini peserta didik di Pendidikan Anak Usia Dini(PAUD) memiliki kemampuan dalam membaca cenderung rendah. Pada Pendidikan PAUD, siswa/siswi diajarkan mengenal huruf, mengenal angka dan bernyanyi. Salah satu yang umum diajarkan adalah membaca, karena saat anak akan memasuki jenjang Sekolah Dasar, anak dituntut untuk dapat membaca agar dapat menerima informasi pembelajaran. Game ini dibuat manggunakan aplikasi Unity, Tujuan dari dibuatnya game edukasi ini untuk menunjukan bahwa game tidak hanya untuk sekedar hiburan semata namun dengan game kita juga bisa belajar, sehingga dengan adanya game edukasi seperti ini dapat meningkatkan minat belajar anak terutama untuk Pendidikan Anak Usia Dini. R&D juga dikenal sebagai metode pengembangan, metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini. Penelitian tersebut menghasilkan game edukasi berupa aplikasi yang dapat digunakan pada perangkat keras seperti smartphone. Permainan ini dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan karena memungkinkan pemain untuk belajar sambil bermain, yang diharapkan dapat membantu mereka membaca lebih baik.
References
K. Akhyar, I. F. Anshori, P. Studi, T. Informatika, U. Adhirajasa, and R. Sanjaya, “Aplikasi Permainan Dekorasi Kue Bread . Co dengan Construct 2 di PT Griya Pratama,” vol. 3, no. 1, pp. 213–221, 2022.
M. Reza, A. Dwinusa, and S. Susanti, “Pengembangan Game Edukasi Belajar Huruf Alphabet Pada Anak Usia Dini Menggunakan Construct 2,” eProsiding Sistem Informasi (POTENSI), vol. 2, no. 1, pp. 212–217, 2021, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi
G. I. Kharisma and F. Arvianto, “Pengembangan aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI,” Premiere Educandum?: Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran, vol. 9, no. 2, p. 203, 2019, doi: 10.25273/pe.v9i2.5234.
M. M. Musa and W. Atqia, “Inovasi Pembelajaran Cepat Membaca bagi Siswa Sekolah Dasar berbasis Media Pembelajaran Interaktif Android,” SEMAI: Seminar Nasional PGMI, pp. 16–38, 2021, [Online]. Available: https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=lO1VEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA16&dq=kelebihan+game+edukasi&ots=bkv0aEgfTu&sig=AVwwwqU2RYDaXe3lLRJcKjz-KBM%0Ahttp://103.142.62.229/index.php/semai/article/download/395/137
A. Imanda Prastika Dewi, P. Wibowo Yunanto, and B. Zaini, “Pengembangan Game Edukasi Keterampilan Membaca untuk Siswa TK Aisyiah Rawamangun,” PINTER?: Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, vol. 3, no. 1, pp. 7–12, 2019, doi: 10.21009/pinter.3.1.2.
Yenni Yamin, “Pengembangan Media Pembelajaran Literasi Digital Dalam,” vol. 1, pp. 74–79, 2022, doi: 10.34007/ppd.v1i1.173.
M. Pd. Dr.Muhsyanur, PENGEMBANGAN KETERAMPILAN MEMBACA. Sulawesi Selatan: UNIPRIMA PRESS, 2019.
H. Darmawan, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan,” eProsiding Sistim informasi, vol. 2, no. 2, pp. 149–156, 2020, [Online]. Available: https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/248
D. Gustiani and I. F. Anshori, “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Sampah Organik Dan Anorganik Di Lingkungan TKIT Bustanul ’Ulum,” eProsiding Teknik Informatika …, vol. 2, no. 2, 2021, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/451
R. D. Kautsar and R. Sanjaya, “Pembuatan Game ‘Quiz Trivia Asmaul Husna’ Sebagai Media Edukasi Menggunakan Construct 2,” eProsiding Sistem Informasi (POTENSI), vol. 2, no. 2, pp. 149–161, 2021, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/600
H. Hodiyanto, Y. Darma, and S. R. S. Putra, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Bermuatan Problem Posing terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis,” Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 9, no. 2, pp. 323–334, 2020, doi: 10.31980/mosharafa.v9i2.652.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Seluruh artikel yang diterbitkan dalam eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) dilisensikan di bawah ketentuan Prodi. Dengan lisensi ini, penulis tetap memegang hak cipta atas karyanya, sementara pihak lain diizinkan untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan membuat karya turunan dari artikel yang diterbitkan, baik untuk keperluan komersial maupun non-komersial, selama memberikan pengakuan yang layak kepada penulis asli dan eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) sebagai sumber publikasi.
Setiap karya turunan wajib disebarluaskan menggunakan lisensi yang sama. Lisensi ini mendukung prinsip akses terbuka (open access) untuk mendorong diseminasi ilmu pengetahuan secara bebas dan bertanggung jawab.

