Game Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Jawa Barat
Keywords:
Alat Musik Modern, Alat Musik Tradisional, Game, Prototype, Algoritma Fisher Yates ShuffleAbstract
Alat musik modern yang makin berkembang membuat alat musik tradisional mulai kurang diminati karena kalah canggih dan juga tidak sedikit yang tidak mengetahui alat musik tradisional dari daerahnya. Untuk membantu pelestarian alat musik daerah khususnya jawa barat penulis membuat sebuah game pengenalan alat musik tradisional jawa barat yang berfungsi juga sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan semangat belajar. Sekarang ini pengguna android bukan orang dewasa saja tetapi anak-anak pun sudah mahir menggunakan smartphone sehingga diharapkan dengan membuat media pembelajaran android yang sudah tidak asing dikalangan anak-anak proses pembelajaran menjadi efektif. Pada pengembangannya sendiri menggunakan metode prototype dengan tambahan algoritma fisher-yates-shuffle. Penelitian ini berhasil menghasilkan sebuah game yang berisi informasi mengenai alat music tradisional jawa barat berbasis android.
References
I. Satrian, L. Budiati, and S. N. Ayda, “SEMEN ( Sundanese Instrument )?: Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Sunda berbasis Augmented Reality,” e-Proceeding Appl. Sci., vol. 4, no. 2, pp. 708–713, 2018.
B. A. W. Kasin, Prusdianto, and T. Mulumbot, “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA ASPEK TEATER MATERI TEKNIK DASAR SENI PERAN MENGGUNAKAN APLIKASI TIKTOK DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 3 TANASITOLO KABUPATEN WAJO SULAWESI SELATAN,” no. 2, pp. 1–12, 2020.
N. Chafid and A. Mulyawan, “Aplikasi Location Based Service Wedding Organizer Di Kota Tangerang Selatan,” J. Satya Inform., vol. 2, no. 1, pp. 36–51, 2017.
F. Yulianto, F. Yulianto, Y. T. Utami, and I. Ahmad, “Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 7, no. 3, p. 242, 2019, doi: 10.23887/janapati.v7i3.15554.
H. F. Ramadhan, S. H. Sitorus, and S. Rahmayuda, “Game edukasi pengenalan budaya dan wisata Kalimantan Barat menggunakan metode fitnite state machine berbasis android,” Coding J. Komput. dan Apl., vol. 07, no. 1, pp. 108–119, 2019.
S. F. Ayu, Sutardi, and L. Tajidun, “Rancang Bangun Game Edukasi Puzzle Kebudayaan Sulawesi Tenggara Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle,” semanTIK, vol. 3, no. 1, pp. 29–38, 2017.
S. Noviyanti, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Untuk Pembelajaran Bahasa Ternate Pada Anak-Anak,” IJIS - Indones. J. Inf. Syst., vol. 2, no. 2, pp. 57–68, 2017, doi: 10.36549/ijis.v2i2.30.
Z. Nilakandi, “10 Aplikasi Pembuat Game untuk PC / Laptop Terbaik untuk Pemula,” www.nesabamedia.com, 2021. https://www.nesabamedia.com/aplikasi-pembuat-game-untuk-pc-dan-laptop/ (accessed Jul. 11, 2021).
F. Fitriastuti, J. Edwin, R. A. Setyawan, and Yumarlin, “APLIKASI MOBILE ARSIP PRODI MENGGUNAKAN FRAMEWORK CORDOVA,” vol. 6, no. 1, 2021.
A. Y. Ananta, K. S. Batubulan, K. R. Zulkarnain, K. Lowokwaru, K. Malang, and J. Timur, “Implementasi Game Kuis Tebak Nada Jawa Dengan Metode Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Berbasis Android,” pp. 410–416, 2020.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Seluruh artikel yang diterbitkan dalam eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) dilisensikan di bawah ketentuan Prodi. Dengan lisensi ini, penulis tetap memegang hak cipta atas karyanya, sementara pihak lain diizinkan untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan membuat karya turunan dari artikel yang diterbitkan, baik untuk keperluan komersial maupun non-komersial, selama memberikan pengakuan yang layak kepada penulis asli dan eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) sebagai sumber publikasi.
Setiap karya turunan wajib disebarluaskan menggunakan lisensi yang sama. Lisensi ini mendukung prinsip akses terbuka (open access) untuk mendorong diseminasi ilmu pengetahuan secara bebas dan bertanggung jawab.

