PERANCANGAN GAME TAMBANG BATU BARA MENGGUNAKAN SCIRRA CONSTRUCT 2 DI PT.ALUNA KUSUMAH LESTARI
Keywords:
Tambang Batu Bara, Scirra Construct 2, Aplikasi GameAbstract
Suatu game dapat memberikan dampak sebagai penghilang stress karena lelah bekerja seharian, mungkin dengan bermain game merupakan salah satu kegiatan untuk menghilangkan penat tersebut. Game dapat menjadi alat penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah dilalui. PT Aluna Kusumah Lestari adalah sebuah perusahaan swasta yang fokus dalam perdagangan Batubara. Perusahaan tambang yang melakukan aktivitas di daerah terpencil sudah menjadi konsekuensi logis bagi para karyawannya untuk rela menikmati keseharian jauh dari keramaian. Area pekerjaan yang jauh dari pusat keramaian memudahkan perasaan karyawan dirundung rasa jenuh. Sehingga perusahaan perlu menempatkan berbagai fasilitas hiburan bagi para karyawannya, salah satunya yaitu hiburan bermain game online. pada penulisan skripsi ini bertujuan untuk merancang game tambang Batubara menggunakan Scirra Construct 2 berbasis web di PT Aluna Kusuma Lestari. Game yang dibuat berhasil mengurasi kebosanan para karyawan yang bekerja di area tambang Batu Bara yang jauh dari pusat keramaian yang disediakan oleh perusahaan. Game online Tambang Batu Bara berhasil dibangun menggunakan Construct 2 berbasis website yang difasilitasi oleh PT Aluna Kusuma Lestari bagi para karyawannya.
Kata Kunci: Tambang Batu Bara, Scirra Construct 2, Aplikasi Game, PT Aluna Kusuma Lestari
References
Apriyanto, A., & Lasodi, I. S. (2016). Pembuatan Game Labirin Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Online. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer, 2(2), 64–72.
Bastian, A., Zaliluddin, D., & Sukrisna, D. (2019). Treasure Hunter Game Buah Maja Menggunakan Scirra Construct 2. SMARTICS Journal, 5(2), 67–74. https://doi.org/10.21067/smartics.v5i2.3683
Budiman, E., Hasudungan, R., & Khoiri, A. (2017). Online Game “Pics And Words” Sebagai Media Edukasi Bahasa Inggris Berbasis HTML. Prosiding 2nd SAKTI.[6] Knuth, DE The Art of Computer Programming (2d.
Imron, A. I. (2019). Game Online Teka-Teki Silang dengan Software Hot Potatoes 6 untuk Mendukung Pembelajaran Ilmu Hadis. Jurnal Living Hadis, 4(1), 159–180.
Irawan, C. D., Mamahit, D. J., Sambul, A. M., Gardadinata, C., Lumenta, A. S. M., & Sambul, A. M. (2019). Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Petani. Jurnal Teknik Informatika, 14(1), 43–52.
Nurhalimah, S. (2019). Media Sosial dan Masyarakat Pesisir: Refleksi Pemikiran Mahasiswa Bidikmisi. Deepublish.
Putranti, N. (2016). Cara Membuat Media Pembelajaran Online Menggunakan Edmodo. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 2(2), 139–147.
Ridoi, M. (2018). Cara mudah membuat game edukasi dengan Construct 2: tutorial sederhana Construct 2. Maskha.
Romadhon, D. A., Diartono, D. A., & Murti, H. (2018). APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN BUAH UNTUK ANAK USIA TK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2.
Rusmawan, U. (2019). Teknik Penulisan Tugas Akhir dan Skripsi Pemrograman. Elex media komputindo.
Safarine, A. (2017). PENGEMBANGAN GAME “MONSTERS ISLAND” DENGAN MENGGUNAKAN METODE FSM DAN METODE PATH FINDING. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 1(1), 149–156.
Salim, H. (2019). Penelitian Pendidikan: Metode, Pendekatan, dan Jenis. Kencana.
Saputro, B. (2017). MANAJEMEN PENELITIANPENGEMBANGAN (RESEARCH & DEVELOPMENT) BAGI PENYUSUN TESIS DAN DISERTASI. Aswaja Pressindo.
Soenyoto, P. (2017). Animasi 2D. Elex Media Komputindo.
Sudaryono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. In Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Prenada Media
Downloads
Published
Issue
Section
License
Seluruh artikel yang diterbitkan dalam eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) dilisensikan di bawah ketentuan Prodi. Dengan lisensi ini, penulis tetap memegang hak cipta atas karyanya, sementara pihak lain diizinkan untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan membuat karya turunan dari artikel yang diterbitkan, baik untuk keperluan komersial maupun non-komersial, selama memberikan pengakuan yang layak kepada penulis asli dan eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) sebagai sumber publikasi.
Setiap karya turunan wajib disebarluaskan menggunakan lisensi yang sama. Lisensi ini mendukung prinsip akses terbuka (open access) untuk mendorong diseminasi ilmu pengetahuan secara bebas dan bertanggung jawab.

