Permainan Pencocokan Gambar dan Kata pada Smartphone Android di RA Riyadul Fajar
Keywords:
Aplikasi Permainan, Pencocokan Gambar & Kata, Aplikasi Android, Construct 3Abstract
Guru TK yang ada di RA Riyadul fajar mencoba memberikan suasana kelas yang kondusif bagi anak-anak didiknya. RA Riyadul fajar merupakan sebuah lembaga pendidikan anak usia dini yang memberikan rangsangan pendidikan untuk membantu perkembangan anak dalam memahami lingkungan di sekitarnya. Hal ini dapat terlaksana dengan menumbuhkan kemampuan kognitif pada anak usia dini. Proses dalam menumbuhkan kemampuan kognitif seorang anak tidaklah mudah untuk dicapai. Hal ini dikarenakan oleh permasalahan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dari guru terhadap anak usia dini yang sulit untuk diatur ataupun diarahkan. Alat pembelajaran yang digunakan oleh guru di RA Riyadul fajar masih menggunakan gambar dan tulisan pada kertas atau white-board. Peralatan ini bersifat statis yang membuat anak-anak cepat bosan dan jenuh dikarenakan orientasi mereka lebih senang melakukan permainan. Untuk itu diperlukan suatu sarana pembelajaran yang mengintegrasikan permainan. Diusulkan penelitian yang bertujuan untuk membuat permainan pencocokan gambar dan kata pada smartphone Android di RA Riyadul fajar dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak-anak didiknya. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pencocokan gambar dan kata pada smartphone Android yang membantu guru dalam membuat strategi pembelajaran terhadap anak usia dini agar lebih mudah diarahkan, meningkatkan semangat belajar anak usia dini sehingga tidak membosankan serta merangsang peningkatan kemampuan kognitifnya, serta menjadi inovasi pembelajaran di RA Riyadul fajar.
References
D. N. L. Laksana, K. D. Dhiu, E. Ita, F. Dopo, Y. R. Natal, and O. P. A. Tawa, ASPEK PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI. Penerbit NEM, 2021. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=qSwnEAAAQBAJ
B. Suriah, “Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Dalam Mengenal Benda-Benda Di Lingkungan Melalui Permainan Kartu Angka,” 2019.
N. Paramita, P. Rintayati, and S. Wahyuningsih, “Peningkatan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun melalui penerapan permainan sains,” Kumara Cendekia, vol. 7, no. 2, pp. 126–137, 2019.
M. R. A. Dwinusa and S. Susanti, “Pengembangan Game Edukasi Belajar Huruf Alphabet Pada Anak Usia Dini Menggunakan Construct 2,” eProsiding Sist. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 212–217, 2021.
D. Ayuningrum and N. Afif, “Aplikasi berbasis android dalam meningkatkan kognitif anak usia dini,” Alim| J. Islam. Educ., vol. 3, no. 2, pp. 169–184, 2021.
F. Priyatna and W. Wiguna, “Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 218–227, 2021.
T. Sofiana and S. Susanti, “Media Pembelajaran Makanan Hewan Berbasis Construct 3 di SDN Cikancung 3,” eProsiding Tek. Inform., vol. 3, no. 1, pp. 87–97, 2022.
A. Ramdani and S. Susanti, “Permainan Pemilahan Sampah Menggunakan Construct 3 Di SDN 184 Buahbatu,” Merkurius J. Ris. Sist. Inf. dan Tek. Inform., vol. 2, no. 3, pp. 48–61, 2024.
A. Anas, A. Pratondo, and A. P. Sujana, “Pengenalan Buah-buahan Menggunakan Aplikasi Game Puzzle Berbasis Android Untuk Anak Usia Dini,” eProceedings Appl. Sci., vol. 7, no. 4, 2021.
M. R. Wibowo and W. Wiguna, “Simulasi Latihan Menembak Menggunakan Unity 3D Berbasis Android di Yonzipur 9,” J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 5, no. 6, pp. 980–988, 2022.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Seluruh artikel yang diterbitkan dalam eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) dilisensikan di bawah ketentuan Prodi. Dengan lisensi ini, penulis tetap memegang hak cipta atas karyanya, sementara pihak lain diizinkan untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan membuat karya turunan dari artikel yang diterbitkan, baik untuk keperluan komersial maupun non-komersial, selama memberikan pengakuan yang layak kepada penulis asli dan eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) sebagai sumber publikasi.
Setiap karya turunan wajib disebarluaskan menggunakan lisensi yang sama. Lisensi ini mendukung prinsip akses terbuka (open access) untuk mendorong diseminasi ilmu pengetahuan secara bebas dan bertanggung jawab.