Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Teknik Dasar Sepakbola Menggunakan Unity 3D Untuk Anak Usia 10-12 Tahun
Keywords:
Sepak Bola, Waterfall, Unity 3DAbstract
Sepak bola adalah olahraga yang paling banyak digemari dan menarik perhatian banyak orang saat ini. Terdapat banyak informasi tentang sepakbola yang ada di media elektronik dan media cetak adalah indikasi bahwa sepakbola merupakan olahraga yang paling popular. Banyak sekali anak yang masih dalam usia kurang lebih 12 tahun cenderung ingin langsung bermain sepak bola tanpa mempelajari teknik dasar sepak bola terlebih dahulu. Hal ini mengakibatkan permainan menjadi kurang efektif. Kurangnya kesadaran dalam mempelajari teknik dasar sepakbola ditandai dengan siswa yang tidak sunguh-sunguh dalam mengikuti kegiatan ekstrakurikuler sepakbola. Dalam sesi latihan biasanya hanya sebatas mengetahui cara menendang saja, kurangnya pemahaman ini bisa mengakibatkan ketidak efektifan permainan dan bisa menyebabkan terjadinya cedera. Tujuan penelitian ini ialah membuat inovasi digital dengan membuat sebuah media informasi yang interaktif agar bisa membantu kegiatan olahraga khususnya bermain sepak bola bisa berjalan dengan efektif. Dalam perancangan aplikasi ini penulis menggunakan aplikasi Unity 3D, dengan Bahasa pemrograman C#, dan metode penelitian yang dilakukan yaitu menggunakan metode waterfall, serta melakukan pengujian dengan metode black box. Hasilnya sebuah aplikasi dapat dimainkan diberbagai perangkat yang dapat memudahkan dalam mempelajari materi dasar yang disampaikan dan bisa diterapkan dalam kegiatan sepak bola.
References
H. G. Pratama and S. Sulendro, “Pengaruh Latihan Tingkat Keterampilan Teknik Dasar Menggiring Bola Dalam Permainan Sepakbola Peserta Putra Ekstrakurikuler Smpn 1 Gandusari,” Journal of Physical Activity (JPA), vol. 3, no. 1, pp. 1–9, 2022.
M. A. Apriliyanto, I. F. Royana, and D. S. Pratama, “Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Sepakbola Berbasis Android,” Jurnal Pendidikan Dasar dan Menengah, vol. 1, no. 1, pp. 34–44, 2021.
R. B. Rahail and D. Dwi Kuswoyo, “Keterampilan Passing Peserta Ekstrakurikuler Sepak Bola,” Indonesian Journal of Physical Education and Sport Science, vol. 2, no. 2, pp. 109–112, Nov. 2022, doi: 10.52188/ijpess.v2i2.277.
S. K. Purnama, R. I. Doewes, and I. Nuryadin, “Pengembangan Aplikasi Berbasis Smartphone sebagai Media Pembelajaran Teknik Dasar Penjaga Gawang dan Game Dalam Sepak Bola,” Smart Sport, vol. 21, no. 1.
N. Nurkusen, F. Effendy, and Y. Kharisma, “TEKNIK DASAR LONG PASSING DALAM PERMAINAN SEPAK BOLA PADA SISWA EKSTRAKURIKULER DI SMPN 2 CIWARINGIN,” Jurnal Kependidikan Jasmani dan Olahraga, vol. 3, no. 1, pp. 32–37, 2022.
N. Gusryanda and M. Suhairi, “Upaya Meningkatkan Keterampilan Passing Sepak Bola dengan Gaya Mengajar Cooperative Learning,” vol. 12, no. 1, pp. 39–55, 2023.
S. Mulyati and H. Evendi, “PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA GAME QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SMP 2 BOJONEGARA,” vol. 03, no. 01, pp. 64–73, 2020.
L. S. Mongi, A. S. M. Lumenta, A. M. Sambul, and U. S. Ratulangi, “Rancang Bangun Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity,” vol. 14, no. 1, 2018.
A. Kamiana, M. W. A. Kesiman, and G. A. Pradnyana, “Pengembangan Augmented Reality Book Sebagai Media Pembelajaran Virus Berbasis Android,” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), vol. 8, no. 2, p. 165, 2019, doi: 10.23887/karmapati.v8i2.18351.
B. Saputra and A. Herliana, “Pengembangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Menggunakan Unity,” Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi, vol. 6, no. 3, 2023.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Seluruh artikel yang diterbitkan dalam eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) dilisensikan di bawah ketentuan Prodi. Dengan lisensi ini, penulis tetap memegang hak cipta atas karyanya, sementara pihak lain diizinkan untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan membuat karya turunan dari artikel yang diterbitkan, baik untuk keperluan komersial maupun non-komersial, selama memberikan pengakuan yang layak kepada penulis asli dan eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) sebagai sumber publikasi.
Setiap karya turunan wajib disebarluaskan menggunakan lisensi yang sama. Lisensi ini mendukung prinsip akses terbuka (open access) untuk mendorong diseminasi ilmu pengetahuan secara bebas dan bertanggung jawab.

