Math Mania : Fruit Frenzy – Sebuah Game 2D untuk Meningkatkan Pembelajaran Matematika Pada Siswa Sekolah Dasar Kelas 2 di SDN Cintaasih 2
Keywords:
Construct 3, Game Edukasi, Matematika, MDLCAbstract
Pada era sekarang ini, perkembangan teknologi dan informasi semakin pesat, terutama dalam hal permainan yang dapat digunakan dalam bidang pendidikan atau hanya sebagai sarana bermain permainan pada umumnya. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib dipelajari di sekolah dan merupakan pendidikan yang sangat mendasar dalam berbagai bidang ilmu. dan matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menempati peranan penting dalam dunia pendidikan hasil belajar siswa dalam Matematika masih sangat rendah, oleh karena itu, Permasalahan di SDN Cintaasih 2 yang dikeluhkan siswa adalah kurangnya minat dan semangat belajar di sekolah khususnya pelajaran matematika. Pada saat pembelajaran matematika, siswa merasa bosan dan kurang memahami pembelajaran matematika yang dijelaskan oleh gurunya pada saat pembelajaran berlangsung Dari permasalahan tersebut penulis tertarik merancang dan membuat sebuah game edukasi "Math Mania Fruit Frenzy”. Dalam penelitian ini diharapkan dapat membantu meningkatkan pembelajaran, khususnya mata pelajaran matematika di SDN Cintaasih 2 kelas 2, dengan menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Dengan demikian, game “Math Mania Fruit Frenzy” dapat menjadi media pembelajaraan yang menarik dan interaktif, membantu siswa kelas 2 SDN Cintaasih 2 untuk meningkatkan minat belajar dan meningkatkan pembelajaran matematika.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Seluruh artikel yang diterbitkan dalam eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) dilisensikan di bawah ketentuan Prodi. Dengan lisensi ini, penulis tetap memegang hak cipta atas karyanya, sementara pihak lain diizinkan untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan membuat karya turunan dari artikel yang diterbitkan, baik untuk keperluan komersial maupun non-komersial, selama memberikan pengakuan yang layak kepada penulis asli dan eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) sebagai sumber publikasi.
Setiap karya turunan wajib disebarluaskan menggunakan lisensi yang sama. Lisensi ini mendukung prinsip akses terbuka (open access) untuk mendorong diseminasi ilmu pengetahuan secara bebas dan bertanggung jawab.

