eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) merupakan media publikasi ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya (ARS University) sebagai wadah bagi mahasiswa untuk mempublikasikan hasil penelitian tugas akhir atau skripsi di bidang Sistem Informasi. Jurnal ini bertujuan mendorong budaya riset dan penyebarluasan pengetahuan dalam topik seperti data science, analisis dan perancangan sistem, e-business, sistem pendukung keputusan, serta transformasi digital. POTENSI terbit dua kali setahun, pada bulan Juni dan November, dan seluruh artikelnya tersedia secara akses terbuka (open access) melalui situs resmi eProsiding ARS University.
Perbandingan Algoritma Decision Tree dan Random Forest Dalam Pengklasifikasian Penyakit Tiroid
Penyakit tiroid telah menjadi masalah kesehatan yang semakin meningkat di Indonesia. Salah satu penyebabnya adalah rendahnya kesadaran masyarakat terhadap gejala dan kelainan tiroid, sehingga banyak kasus yang tidak terdiagnosa dan tidak mendapatkan perawatan yang tepat. Terdapat dua jenis tiroid yaitu hipertiroid dan hipotiroid, di antaranya beberapa jenis yang bersifat ganas. Penyakit tiroid ganas dapat mengganggu fungsi tubuh dan bahkan menyebabkan kematian. Dalam dunia kesehatan, melakukan klasifikasi dan prediksi sangat diperlukan, terutama dengan menggunakan teknik data mining untuk menganalisis data dalam jumlah besar yang tersimpan pada suatu database. Machine Learning merupakan bidang ilmu yang berfokus pada pembangunan sistem yang dapat belajar dan meningkatkan performanya berdasarkan data. Decision Tree dan Random Forestmerupakan dua algoritma yang digunakan untuk memprediksi pengobatan penyakit tiroid. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Random Forest memiliki akurasi yang lebih tinggi, yaitu 94,81%, dibandingkan dengan Decision Tree yang memiliki akurasi 93,51%. Selain itu, nilai AUC (Area Under Curve) dari Random Forest mencapai 0,983, sedangkan Decision Tree hanya 0,922. Kedua nilai ini menunjukkan kategori klasifikasi yang sangat baik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Random Forest lebih baik digunakan dalam pengklasifikasian penyakit tiroid karena performanya yang lebih tinggi dan akurasi yang lebih baik.
Copyright (c) 2024 eProsiding Sistem Informasi (POTENSI)
Sistem Informasi Presensi (SIP) Berbasis Website Di Alfamart Cabang 1 Bandung
Alfamart, adalah satu dari sekian banyak jaringan ritel terbesar di indonesia, menghadapi tantangan dalam manajemen presensi karyawan di cabang-cabangnya.Permasalahan yang sering muncul adalah ketidakakuratan dalam pencatatan kehadiran,Keterlambatan dalam pemrosesan data presensi.Ketidakefisienan ini tidak hanya mempengaruihi produktivitas karyawan, Tetapi juga membebani dapartemen administrasi dengan pekerjaan tambahan yang seharusnya sudah diotomatisasi.SIP dirancang menggunakan model prototyping dan dibangun dengan framework Laravel.Dengan adanya SIP ini,Diharapkan Alfamart Cabang 1 Bandung dapat mengoptimalkan pengelolaan kehadiran karyawan dan bisa menjadi acuan untuk pengembangan yang lebih maksimal untuk skala yang lebih besar atau di cabang lain.
Perancangan Sistem Informasi Reservasi Penginapan Di Objek Wisata Pemandian Air Panas Cibolang Pangalengan
Di era perkembangan teknologi informasi, pengelolaan reservasi dengan menggunakan sistem informasi sudah menjadi suatu kebutuhan yang penting. Pemandian Air Panas Cibolang yang terletak di Pangalengan, Desa Banjarsari, memahami pentingnya mengintegrasikan teknologi ke dalam operasional untuk meningkatkan efisiensi dan pelayanan kepada pelanggan. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan sistem informasi reservasi dan akomodasi Sumber Air Panas Cibolang berbasis website. Perancangan website pada penelitian kali ini adalah menggunakan framework Laravel dengan metode pengembangan Sistem Waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah dengan adanya sistem informasi reservasi akomodasi di Cibolang berbasis website, dapat meningkatkan efisiensi oprasional objek wisata tersebut.
Pengembangan Game Edukasi Mengenal dan Mempelajari Komponen Pada Komputer Untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP) Berbasis Android
Dengan menggunakan metode ADDIE (Analisa, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi), tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui proses penelitian ini.Analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi adalah tahapan pertama dari pekerjaan yang akan dilakukan. Studi ini dilakukan secara berkala dan melibatkan mahasiswa Teknik Informatika. Metode deskriptif kuantitatif akan digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh dari penelitian ini. Pengembangan Game Edukasi Mengenal dan Mempelajari Komponen pada Komputer untuk Sekolah Menengah Pertama(SMP).
Perancangan Game Aspheroll Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC)
Kemajuan zaman terkadang dapat menimbulkan suatu keadaan yang mempengaruhi seseorang, baik karena tuntutan pekerjaan maupun karena tugas sekolah yang melimpah. Kebanyakan remaja maupun orang dewasa sekarang sulit untuk memanajemen waktu, kebanyakan malah merasa tertekan karena padatnya aktifitas. Situasi seperti ini dapat menyebabkan stres atau kebosanan. Memanfaatkan waktu secara efisien bukanlah hal yang mudah, sama halnya dengan kemampuan memecahkan masalah, untuk itu dibutuhkan media untuk melatihnya, yaitu dengan bantuan media game. Permainan adalah sesuatu yang mempunyai aturan tertentu yang dimainkan sedemikian rupa sehingga hasil akhirnya adalah menang atau kalah. Tujuan permainan pada umumnya adalah hiburan. Aspheroll merupakan game yang dapat melatih pemain untuk memanfaatkan kesempatan, waktu, menyelesaikan masalah yang ada, dapat menjadi hiburan di kala senggang dan menghilangkan stress. Penulis menggunakan metode GameDevelopment Life Cycle (GDLC) untuk mengembangkan game Aspheroll, yaitu sebuah pengembangan menggunakan metode ini memiliki enam tahap pengembangan yang lebih mengutamankan aspek interaktif. Pengujian Alpha menggunakan Black boxmendapat hasil yang valid dan pengujian Beta dengan hasil 68.3% sangat puas sehingga game Aspherol sudah layak di release pada platform itch.io.
Game Edukasi Mengenal Tata Surya Untuk Kelas 6 SD Berbasis Android
Tata surya merupakan suatu sistem yg tersusun atas matahari sebagai pusatnya dan berbagai 8 planet dan benda langit yang mengelilingi matahari seperti satelit, asteroid dan lain-lain. Planet adala benda langit yang tidak bisa mengeluarkan cahayanya sendiri. Planet berbeda dengan bintang yang dapat memcancarkan cahanya sendiri. Sedangkan planet memantulkan cahaya yg di terima oleh bintang. Kita memiliki delapan planet dalam sistem tata surya yaitu, Merkurius, Venus, Bumi. Mars. Jupiter. Sartunus, Uranus, Neptunus. Mata pelajaran Tata surya adalah materi pembelajaran IPA yg di ajarkan pada anak kelas 6. Materi ini merupakan salah satu pembelajaran yg abstrak, karenak anak sulit mengamti langsung sistem tata surya ini. Penyampaian Tata surya saat ini masih memakai media whiteboard dan gambar yg ada di buku, sehingga siswa kurang memamahami bentuk tata surya ini dan tentu akan membuat siswa menjadi bosan ketika pelajaran sistem tata surya. Perlu diketahui bahwa siswa sekolah dasar pada usia saat ini sangat menyukai hal-hal baru. Dari permasalahan tersebut, penulis tertarik dalam merancang dan membuat suatu game edukasi “Susun Huruf Pengenalan Tata Surya” berbasis android, dengan tujuan yaitu meningkatkan minat dan pengetahuan anak sekolah dasar dalam mengenal sistem tata surya dan pemanfaatan game edukatif ini membuat siswa sekolah dasar lebih interaktif dalam pembelajaran mengenal tata surya
Sistem Informasi Laporan Penjualan Berbasis Web Di CV. Mitra Jaya Manufacture
Industri manufaktur diperekonomian Indonesia telah menjadi sektor yang penting. Hal ini dibuktikan dengan kontribusinya terhadap PDB hampir 20% pada tahun 2021. Seiring dengan perkembangan teknologi dan globalisasi, industri padat karya ini terus bertransformasi mengikuti tren dan memenuhi kebutuhan pasar. Salah satu Upaya dukungan terhadap perkembangan tersebut berupa sistem informasi tentang laporan penjualan dan produksi untuk mempermudah kegiatan para pengusaha. CV. Mitra Jaya Manufacturesebuah perusahaan yang terfokus dibidang industri manufaktur yang memberikan pelayanan jasa design manufacture dan pengolahan logam (pembuatan suku cadang, alat bantu/jig/fixture, pembuatan cetakan/dies maker, mold revair). Permasalahanya, belum ada sistem tentang pembuatan laporan penjualan dan produksi yang lebih efesien, keamanan dalam penyimpanan data juga dapatmenampilkan data secara akurat. Maka dibuatlah sistem informasi atau program untuk membuat laporan penjualan dan produksi berbasis web. Metode waterfall adalah teknik yang dipakai dalam membuat sistem ini dan metode observasi, wawancara dan dokumentasi digunukan untuk pengumpulan data. Framework codeigniter dan database MySQL dipakai untuk membuat sistem informasi ini. Hasil dari penelitian ini berupa suatu sistem yang dapat meniympan data ke database sehingga lebih aman, pembuatan laporan menjadi lebih efektif dan dapat menampilkan data secara akurat. Dengan sistem ini, diharapkan dapat menjadi sarana untukmasalah yang ada serta dapat membantu memajukan kinerja perusahaan tersebut.
Rancang Bangun Aplikasi Sistem Kasir Berbasis Website Pada Restoran Bakso ATM Cipasir Menggunakan Framework Laravel
Penelitian ini membahas rancang bangun aplikasi sistem kasir berbasis website untuk Restoran Bakso ATM Cipasir, karena terdapat beberapa permasalahan seperti restoran tidak memiliki sarana informasi yang memungkinkan pelanggan untuk melakukan pemesanan makanan dan minuman secara langsung, sehingga pelanggan harus menunggu dalam antrean saat memesan. Selain itu tidak memiliki sistem pendukung pada kasir mengakibatkan proses pembayaran pada setiap pesanan menu makanan dan minuman pelanggan menjadi berlangsung lebih lambat, dengan adanya permasalahan tersebut peneliti menyelesaikan permasmembuat website ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi proses kasir dan manajemen pesanan. Fitur-fitur seperti input pesanan, pemrosesan pembayaran, dan laporan dari penjualan atas pesanan dari pelanggan selama perbulan. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC waterfall dengan menerapkan frameworkLaravel. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis website yang dapat memberikan solusi yang efektif bagi Restoran Bakso ATM Cipasir dalam mengoptimalkan proses bisnisnya.
Aplikasi Proquiz Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman Website Berbasis Android
Dalam era digital, pendidikan semakin terdorong untuk memanfaatkan teknologi guna meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi edukasi berbasis Android yang fokus pada pembelajaran bahasa pemrograman website. Penelitian menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan konsep, perancangan, pengumpulan bahan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan platform Thunkable dan memperhatikan kebutuhan hardware dan software pengembang, serta memastikan kompatibilitas pada platform Android, khususnya versi Oreo dan yang lebih baru. Evaluasi dilakukan melalui uji coba model, uji kompatibilitas, dan uji pengguna. Hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil mengatasi keterbatasan aksesibilitas terhadap materi bahasa pemrograman bagi siswa. Aplikasi ini menawarkan tampilan menarik, efek suara, dan fitur interaktif untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan efektif. Penggunaan model Luther dalam pengembangan memastikan materi yang jelas dan sesuai dengan tingkat pemahaman siswa. Saran untuk penelitian mendepankan perbaikan konten dan materi, peningkatan interaktivitas, pengembangan monitoring, perluasan platform, pengembangan konteks edukasi, pelibatan pihak terkait, dan kampanye pemasaran. Studi lanjutan tentang dampak aplikasi pada pembelajaran siswa direkomendasikan untuk mendapatkan wawasan lebih mendalam. Penelitian ini berpotensi sebagai kontribusi positif terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi di konteks pendidikan.
Faktor Penentu Minat Penggunaan E-Commerce Shopee Dalam Pembelian Online Mneggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM)
E-commerce suatu marketplace yang dipakai selaku sarana transaksi komersil yang melngkaitkan pertukaran nilai dilaksanakan pada media teknologi internet oleh tiap individual atau organisasi. Salah satu yang tercantum pada e-commerce yang di mana pada situasi ini marak dipakai masyarakat Indonesia ialah aplikasi Shopee. Shopee ialah marketplace di bidang e-commerce yang saat ini sedang bertumbuh di Indonesia. Minat pada shopee tercipta sesudah didapat informasi terkait objek atau keinginan, disertai dengan keterkaitan perasaan terarah pada objek perilaku tertentu, dan tercipta oleh lingkungan. Secara teoritis dan praktis Technology Acceptance Model (TAM) ialah model yang dipandang paling benar dalam memaparkan bagaimana pemakai menyetujui suatu sistem. Penelitian ini menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM) ialah teori yang merekomendasikan landasan guna mengkaji dan mengerti sikap pengguna. Maksud dilaksanakannya penelitian ini ialah guna menemukan dampak persepsi kemudahan penggunaan (Perceived Ease Of Use (PeoU), lalu persepsi kemanfaatan (Perceived of Usefulness (PoU) dan persepsi keamanan (Perceived Security) dalam menggunakan aplikasi E-Commerce Shopee. Metode penelitian ini memakai metode kuantitatif yang dimana data yang akan dipakai sifatnya ialah data primer. Data primer penelitian didapatkan lewatresponden yang mengisi kuesioner dengan memakai skala likert. Pengolahan dan analisis data dilakukan memakai metode Partial Least Square - Structural Equal Modeling (PLS-SEM) dengan software SmartPLS. Hasil penelitian ini memaparkan jika Persepsi Manfaat (Perceived Ssefulness) berakibat positif dan signifikan pada Penggunaan E-Commerce Shopee. Persepsi Kemudahan (Perceived Ease of Use) berakibat positif dan signifikan pada Penggunaan E-Commerce Shopee. Persepsi Keamanan (Perceived Security) berakibat positif dan signifikan pada Penggunaan E-Commerce Shopee.
Sistem Informasi Absensi Pegawai di Kantor Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Banggai Laut
Banggai Laut Dinas Pariwisata dan Kebudayaan adalah sebuah organisasi administrasi yang berlokasi di Banggai Laut, Sulawesi Tengah. Kantor ini membawahi keberatan wisatawan di Banggai Laut dan memaparkan cara hidup serta adat istiadat yang ada di sekitar sini. Selain itu, masih banyak hal yang harus dikerjakan di kantor ini, salah satunya adalah komputerisasi. Ini merupakan kerangka partisipasi representatif dan non-pekerja yang masih bersifat manual, atau setidak-tidaknya pencatatannya belum selesai dalam sebuah buku dan diisi sendiri oleh setiap pekerja. Oleh karena itu, inti dari penjajakan ini adalah untuk menyusun Kerangka Data Partisipasi Perwakilan dan Non Pekerja agar lebih termekanisasi sehingga lebih menarik dan efektif dalam pemanfaatannya. Teknik yang digunakan dalam melakukan partisipasi ini adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman berbasis Java yang konfigurasi GUI-nya dibuat dengan Netbeans. Hasil eksplorasi menunjukkan bahwa kerangka kerja ini memudahkan staf untuk mengukur partisipasi.
Perancangan Dan Pengembangan Aplikasi “Serunya Matematika” Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar
Proses belajar manusia menggunakan otak kiri dan otak kanan. Otak kiri manusia lebih mengarah ke logika, rasio, matematika, kemampuan berbahasa, menulis dan membaca. Otak kiri merupakan pengendali intelligence quotient (IQ). Sedangkan otak kanan berfungsi sebagai perkembangan kecerdasan emosi atau emotional quotient (EQ). Media game sebagai media pembelajaran di Indonesia belum memiliki pengembangan aplikasi pembelajaran Matematika. Game “Serunya Matematika” yang dikembangkan melalui teknologi Android becrpengaruh positif terhadap kegiatan belajar mengajar. Game ini telah dijalankan dan diujicobakan pada HP Android dengan respon yang layak sesuai dengan hasil kuesioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan tentang penggunaan “Serunya Matematika”. Lebih dari setengah responden menyatakan bahwa Game “Serunya matematika” mudah digunakan serta layak dijadikan media pembelajaran berbasis multimedia.
Sistem Informasi Penjualan Pre Order di Wanoja Berbasis Website
Teknologi adalah pengembangan perangkat dan perangkat lunak berdasarkan pengetahuan dari waktu ke waktu dan berdasarkan kebutuhan pengguna saat ini. Seiring berkembangnya teknologi, kami melakukan segala sesuatunya dengan tangan. Hot order berperan sebagai pengontrol persediaan sehingga dapat mengendalikan persediaan perusahaan. Sedangkan pre-order merupakan tata cara pembelian barang yang transaksinya dilakukan oleh penjual. Pre-order biasanya mensyaratkan produk yang ingin dipesan dan dibayar terlebih dahulu oleh pembeli. Wanoja merupakan salah satu perusahaan UMKM di industri fashion Islami. Sistem yang ada saat ini masih menggunakan sistem manual. Sistem antara penjual dan pembeli baru diterapkan menggunakan aplikasi WhatsApp. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem informasi pre-order online di Wanojas. Bentuk pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah air terjun (waterfall) yang mempunyai tahapan analisis, perancangan, pengkodean dan pengujian. Hasil penelitian kali ini berupa sistem informasi yang memudahkan pengelolaan arsip persuratan, sesuai dengan kebutuhan perangkat persuratan. Sistem ini juga membantu dalam koordinasi antara pengelola dan konsumen. Penyusunan laporan skripsi ini dapat menjadi pedoman bagi mahasiswa lain atau peneliti selanjutnya yang sedang membuat sistem informasi arsip surat terpadu. Hal ini kemudian menawarkan keuntungan untuk menambah body penelitian di Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya.
Rancang Bangun Sistem Pendeteksi Kualitas Air Dan Monitoring Volume Air Berbasis Internet Of Things Dengan Aplikasi Blynk
Air tanah merupakan suatu alternatif yang sering digunakan apabila sulitnya mendapakan air bersih dari PDAM dan cara pengisian nya masih menggunakan cara manual. Karena itu pengembangan sistem untuk otomatisasi pengisian air dan monitoring air itu dapat menjadi suatu hal yang efisien untuk hal ini. Penelitian ini bertujuan untuk monitoring kekeruhan air, mengeksplorasi pemanfaatan NodeMCU ESP8266, Sensor Ultrasonik, Sensor TDS, dan aplikasi Blynk. Dalam upaya menjawab tantangan akses air bersih, terutama di daerah dengan kendala pasokan, prototipe ini dirancang untuk mendeteksi dan memantau kualitas air pada penampungan menggunakan teknologi canggih. Fokus utama adalah memberikan solusi yang dapat membantu masyarakat mengelola sumber daya air dengan lebih efektif, dengan kemampuan monitoring jarak jauh melalui perangkat seluler. Melalui pendekatan ini, penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan solusi berbasis IoT yang dapat meningkatkan ketersediaan air bersih dan meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap kualitas air yang mereka konsumsi.
Pengembangan Game Edukasi Aksara Sunda Sebagai Media Pembelajaran
Lebih dari 16 abad, Kebudayaan Sunda telah mewarisi banyak kekayaan budaya, terutama dalam bentuk benda bertulis seperti aksara Sunda. Namun, kehilangan aksara Sunda berpotensi mengaburkan pemahaman dan mengurangi keberagaman budaya yang berharga. Untuk mengatasi hal ini, pemerintah telah menginisiasi pembelajaran aksara Sunda dalam kurikulum pendidikan, seperti yang dilakukan oleh SD Negeri 1 Darangdan di Kabupaten Purwakarta. Namun, keterbatasan lingkungan sekolah mengakibatkan akses terhadap materi aksara Sunda yang terbatas. Metode pembelajaran yang kurang menarik dan keterbatasan guru dalam mengubah cara pembelajaran juga menyulitkan pemahaman siswa, mengurangi minat mereka, dan membuat pembelajaran di sekolah kurang efektif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran aksara Sunda yang menarik menggunakan Construct 2 dengan menambahkan unsur permainan yang bisa diakses di mana saja. Pendekatan MDLC diharapkan dapat menciptakan materi pembelajaran aksara Sunda yang lebih menarik dan interaktif, sehingga meningkatkan minat siswa dalam mempelajari aksara Sunda.Uji coba menggunakan blackbox pada game aksara Sunda ini berjalan lancar, dan hasil kuesioner menunjukkan bahwa game ini layak digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat para peserta didik terhadap aksara Sunda.
Aplikasi Edukasi Kesehatan Gigi dan Mulut Untuk Anak Dengan Construct 2
Di Masa Pandemi terjadi berbagai perubahan aspek kehidupan, salah satunya kegiatan yang bersifat tatap muka seperti penyuluhan kesehatan gigi tidak dapat dilakukan dan memaksa untuk dilakukan secara daring. Sejalan dengan itu penggunaan telepon pintar berbasis android menjadi lebih luas lagi di masyarakat dan bahkan bertambah fungsinya seperti belajar, berbelanja dan bahkan bekerja. Agar kegiatan edukasi kesehatan gigi dapat tetap berjalan, maka saya mengembangkan suatu aplikasi edukasi kesehatan gigi dan mulut yang dibuat secara interaktif dan menarik untuk anak dengan Construct 2 berbasis aplikasi smartphone android (APK) yang mana akan dengan mudah untuk dibagikan secara massal secara daring. Berdasarkan kuesioner yang dilakukan di SDN Kopaja Bandung dapat di simpulkan bahwa Aplikasi ini mudah dipahami dan dimainkan oleh anak-anak, serta dapat meningkatkan daya tarik anak dalam memelihara dan meningkatkan kesehatan gigi secara mandiri.
Sistem Informasi Kependudukan RT/RW di RW 03 Sukaharja
Penyebaran informasi adalah salah satu pilar dalam penyampaian layanan kepada masyarakat. Namun penyebaran informasi memerlukan pengawasan yang ketat oleh semua pihak karena informasi yang disebarluaskan dapat menimbulkan dampak positif dan negatif. RW03 Sukaharja masih menggunakan sistem penunjuk waktu kertas manual. Hal ini kurang efektif ketika timbul risiko seperti hilangnya dokumen data warga, banjir atau kebakaran, serta sulitnya warga melaporkan secara langsung jika terjadi sesuatu di sekitar wilayah RW dengan mendatangi rumah RW yang tidak selalu ada. Karena itu, diperlukan adanya sistem informasi pengelolaan data warga secara online agar aparat dapat dengan mudah melakukan pendataan warga dan menyelesaikan pengaduan warga secara online. Dalam penelitian penulis menggunakan metode air terjun yang merupakan metode yang sering digunakan dalam pembuatan website. Pada tahap implementation pada pembuatan sistem informasi warga ini adalah melakukan implementation rancangan sistem ke dalam bahasa pemprograman dengan PHP Mysql yang dibantu XAMPP. Sistem informasi manajemen warga yang dirancang peneliti menyelesaikan permasalahan RW03 sukaharja terkait sistem pengaduan warga dan pendataan warga di RW03 sukaharja.
Evaluasi Keberhasilan Kinerja Aplikasi DJP Online Menggunakan Metode Pieces Pada PT. Asuransi Wahanatata
Direktorat Jenderal Pajak (DJP) Online adalah aplikasi yang digunakan untuk mempermudah para pengguna membayar pajak dalam Surat Pemberitahuan Tahunan Pajak Penghasilan (SPT). Salah satu program yang dirancang untuk mengetahui kinerja aplikasi DJP Online pada PT. Asuransi Wahana Tata. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan efisiensi aplikasi DJP Online di PT. Asuransi Wahana Tata dan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi pelaporan pajak dengan metode Pieces. Variabel yang digunakan yaitu Performance, Information and Data, Economics, Control and Security, Efficiency, Service. Kajian ini dilakukan terhadap sampel sebanyak 50 partisipan yang memanfaatkan platform DJP Online. Data dianalisis dengan menggunakan metode pengolahan data SPSS 26. Temuan yang diperoleh dari penelitian keenam variabel menunjukkan koefisien korelasi sebesar 0,806 dengan keefektifan Aplikasi DJP Online. Ini menyimpulkan bahwa variabel independen dan dependen memiliki hubungan yang kuat (statistik F yang dihitung adalah 36,572, dan statistik RSquare(R2) adalah 78%), sedangkan 22% dipengaruhi oleh faktor lain. Hasil pengolahan data secara simultan menunjukkan bahwa enam variabel memiliki pengaruh yang cukup besar terhadap efektivitas kinerja aplikasi DJP Online. Namun, hanya variabel Service yang memiliki pengaruh optimis yang signifikan terhadap keberhasilan kinerja aplikasi DJP Online, meskipun secara parsial.
Copyright (c) 2023 eProsiding Sistem Informasi (POTENSI)
Implementasi E-Government Dalam Administrasi Pelayanan Publik Berbasis Website (Studi Kasus Desa Saniangbaka)
Sejak berdirinya kemerdekaan daerah, administrasi publik telah dikaji secara luas, mengingat administrasi publik merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi hasil dari kemerdekaan provinsi. Pada Desa Saniangbaka ditemukan permasalahan kurangnya informasi yang diberikan kepada masyarakat yang berkaitan dengan prosedur dan persyaratan administrasi. Dalam hal ini membuat warga harus bertanya ke aparatur desa karena informasi pengumuman yang tertera tidak rinci. Hal ini membuat warga harus menunggu kejelasan mengenai pelayanan yang mereka dapatkan. Hal tersebut diperlukan adanya suatu sistem berbasis web yang memudahkan warga desa saniangbaka dalam mendapatkan pelayanan publik seperti pengaduan masyarakat, pengajuan domisili, dan informasi pemerintah desa. Pengaturan yang diajukan untuk masalah yang direkam sebagai hard copy proposisi ini adalah dengan memanfaatkan teknik tersebut waterfall dalam menerapkan e-government dalam administrasi pelayanan publik berbasis website dengan studi kasus di desa saniangbaka.
Implementasi Deteksi Rambu Lalu Lintas Menggunakan Metode Extreme Learning Machine
Rambu lalu lintas merupakan salah satu perlengkapan jalan yang digunakan untuk menyampaikan informasi sebagai petunjuk yang bermanfaat bagi para pengguna jalan. Ada banyak jenis rambu lalu lintas yang ada dan tidak semua pengguna jalan yang masih awam dengan rambu rambu lalu lintas yang ada sehingga tidak sedikit pelanggaran seperti kecelakaan lalu lintas terjadi yang tidak hanya merugikan diri sendiri tetapi juga orang lain. Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini dilakukan dengan tujuan membuat sistem untuk mendeteksi rambu lalu lintas berdasarkan jenisnya yang dapat digunakan oleh pengguna sehingga pengguna jalan lebih teredukasi tentang rambu-rambu lalu lintas. Penelitian ini menggunakan salah satu metode image processing yakni Extreme Learning Machine (ELM) dengan alasan memiliki cara kerja yang cepat. Dataset yang digunakan terdiri lebih dari 50.000 gambar rambu lalu lintas dan terbagi menjadi 43 kelas rambu lalu lintas. Penelitian ini menghasilkan model yang dapat mengidentifikasi citra rambu lalu lintas dengan besaran akurasi, precission, dan recall yang baik.
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pakaian Bekas Berbasis Web Pada Unrealhumanthrift
Seiring berjalannya waktu penjualan barang bekas di Indonesia berkembang cukup pesat menurut Timorria, Badan Pusat Statistik menyebutkan, jumlah impor pakaian dan aksesoris meningkat 7,33% selama tiga tahun terakhir (2017-2019). Unrealhumanthrift Shop adalah sebuah toko online yang menjual pakaian-pakaian bekas terutama jaket yang berlokasi di Bandung. Selama ini Unrealhumanthrift Shop menjual dan mempromosikan usahanya hanya melalui media sosial dan marketplace. Masalah lainnya adalah tidak semua pelanggan menggunakan media sosial dan tidak semua pelanggan dijangkau oleh produk yang dibeli melalui media sosial dan marketplace. Untuk itu sangat dibutuhkan sistem informasi berbasis website agar dapat memperluaskan bisnis penjualan barangnya. Bahasa pemrogramannya adalah PHP, dan pengelolaan databasenya adalah aplikasi MySQL untuk penjualan pakaian bekas. Metode pengembangan sistem aplikasi ini mengadopsi metode waterfall yang dimulai dari tahap analisis, perancangan, pengkodean dan pengujian. Untuk menguji aplikasi ini menggunakan blackbox testing. Dari hasil penelitian yang telah yang telah dikerjakan maka dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi penjualan pakaian bekas ini dapat menjadi jalan keluar yang tepat bagi toko unrealhumanthrift ini dalam peningkatan proses penjualan, pengecekan stok lebih efektif, dan mempermudah para customer untuk menjual pakaian bekas nya.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Kain Pakaian Untuk Rumah Jahit Maimun Berbasis Android
Rumah Jahit Maimun merupakan sebuah usaha menjahit yang menerima berbagaijahitan khususnya untuk pelanggan wanita berupa baju dress dan atasan wanita. Seringkali para konsumen kesulitan dalam menentukan jenis kain yang akan digunakan. Rumah jahit maimunmemiliki keterbatasan media untuk memberikan informasi kepada konsumen tentang jenis-jeniskain beserta kelebihan dan kekurangannya. Tujuan penelitian adalah untuk membuat aplikasipengenalan kain, sehingga konsumen terbantu dalam menentukan jenis kain yang akandigunakan, serta sebagai referensi dalam pemilihan kain. Metode yang digunakan dalampenelitian ini adalah metode Mobile-D, lebih efektif dan dapat memberikan kepuasan kepadapelanggan. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi android yang memberikan fitur pengenalanjenis-jenis kain serta sistem pendukung keputusan pemilihan kain.
Perancangan Sistem Informasi Penjualan E-commerce Berbasis Website Pada Toko Gummo Limited
UMKM telah menjadi satu di antara unit usaha di sistem ekonomi Indonesia dan memberikan peran yang penting terhadap produk domestik bruto. Gummo Limited salah satu UMKM yang menjual produk-produk brand lokal seperti t-shirt, jaket, slimbag dan aksesoris lainnya. Sistem penjualan yang digunakan Gummo Limited masih menggunakan konsep konvensional, dimana customer harus datang ke toko langsung untuk memilih sebuah produk dan melalui media sosial seperti Instagram yang dirasa masih kurang efektif dalam memperbanyak tingkat penjualan, serta tidak adanya sarana jarak jauh untuk mempromosikan produk guna memperluas area pemasaran. Tentu saja hal ini memperumit tugas calon pelanggan, sehingga calon pelanggan membutuhkan layanan online dan juga dapat melalukan pembayaran secara online yaitu transfer rekening bank.aplikasi. Sistem informasi penjualan ini dibangun menggunakan PHP dan MySQL serta menggunakan metode pengembangan sistem waterfall atau air terjun. Hasil penelitian ini berupa perancangan sistem informasi penjualan pada website agar toko dapat menerapkannya dengan tepat guna memperluas jangkauan penjualan serta mempublikasikan produk-produk sehingga pelanggan dapat melakukan transaksi tanpa harus ke toko yang dapat diterapkan dengan baik oleh toko untuk memperluas jangkauan penjualan serta mempublikasikan produk-produk sehingga pelanggan dapat melakukan transaksi tidak harus pergi ke toko
Implementasi Aplikasi Kasir Pintar Berbasis Android
Usaha kecil dan menengah (UKM) saat ini sedang berkembang sangat pesat di Indonesia. Perkembangan tersebut dapat didukung dengan kemajuan teknologi terutama dalam pengelolaan pembukuan keuangan. Salah satu teknologi yang mendukung saat ini adalah teknologi Android sebagai platform digital yang menggantikan fungsi komputer. Oleh karena itu dalam penelitian ini Penulis berupaya untuk membuat Suatu Sistem berbasis Android yang cocok untuk UKM Khususnya UKM Churronesia dengan menggunaan metode prototype yang menghasilkan untuk menajamen internalnya. Tujuan Pembuatan penelitian ini adalah mengurangi kesalahan pembukuan, memudahkan prosess management keungan, memberi kemudahan pemilik usaha untuk mengembangkan usahanya. dengan menggunakan Aplikasi ini. Pembuatan Aplikasi ini menggunakan Tools pendukung Sistem seperti HTML5, CSS, Bootstrap, JSON, PHP, MYSQLI, dan Cordova. Proses pembuatan aplikasi dimulai dengan fase analysis, design, coding, testing, evaluation, dan maintenance. Aplikasi dapat difungsikan untuk memanagement ketersediaan bahan baku, pengeluaran, pemasukan, dan transaksi di lakukan di dalam aplikasi. Dengan terbuatnya aplikasi ini dapat membantu Pemilik untuk mengatur system managementya tetapi juga membuat pekerjaan pegawainya lebih efisien sehingga dapat memaksimalkan pekerjaanya tanpa harus memikirkan management bagian produksi nya.
Copyright (c) 2022 eProsiding Sistem Informasi (POTENSI)
Analisis Taraf Kepuasan Pengguna Aplikasi OVO dengan Metode EUCS
Peningkatan perkembangan teknologi banyak yang dapat dilakukan atau dikembangkan seperti hal nya sebuah sistem maupun aplikasi untuk mempermudah manusia melakukan pekerjaan atau bertransaksi. Namun dengan adanya aplikasi dibutuhkan juga suatu penelitian untuk mengukur nilai kepuasan penggunaan aplikasi itu sendiri, salah satunya aplikasi OVO. Analisis yang dilakukan ini untuk mengetahui seberapa besar taraf kepuasan pengguna dalam menggunakan OVO dimana pada analisis ini memakai metode End User Computing Satisfaction (EUCS), metode ini menekankan pada kepuasan pengguna dengan cara memakai analisa pengaplikasian berdasarkan isi pada aplikasi, mengenai keakuratan data, bentuk aplikasi, kemudahan dalam menggunakan aplikasi serta data yang diproses tepat waktu. Bentuk penelitian yang dilaksanakan ini adalah penelitian deskriptif dengan memakai alat penelitian dengan kuesioner. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui taraf kepuasan pengguna.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Pohon Karet Menggunakan Metode Dempster Shafer
Rendahnya produksi karet di desa way tuba disebabkan oleh berbagai faktor, diantaranya yaitu dari harga karet yang melonjak turun serta gangguan dari berbagai penyakit. Kurangnya pengetahuan para petani karet terhadap berbagai penyakit pohon karet akhirnya menyebabkan beberapa kerugian yang disebabkan para petani tidak bisa mendeteksi penyakit pohon karet sejak dini. Solusi dari hal tersebut dibutuhkan sistem yang membantu mendiagnosa penyakit pohon karet sejak dini. Tujuan penelitian ini membuat sebuah sistem yang mentransfer ilmu dari pakar untuk mendiagnosa penyakit pohon karet dan metode yang digunakan yaitu metode Dempster shafer. Penentuan penyakit tanaman karet dalam sistem pakar ini dilakukan melalui proses konsultasi antara sistem dengan pengguna, gejala penyakit tanaman pada penelitian ini berjumlah 20 gejala dengan output 5 penyakit.
Simulasi Perawatan Gigi dengan Construct 2 di Klinik Cijambe Dental Care
Perawatan gigi merupakan bagian penting dari kesehatan yang perlu diperhatikan oleh masyarakat Namun kebanyakan anak-anak kurang kooperatif selama proses perawatan sehingga dokter gigi mengalami kesulitan menangani anak. Rasa gelisah dan takut merupakan emosi yang paling sering ditunjukkan oleh anak selama perawatan di dokter gigi. Cijambe Dental Care merupakan salah tempat prakter dokter gigi bersama yang salah satunya menyediakan sarana bagi perawatan gigi anak. Tidak terbiasanya anak-anak datang ke klinik gigi membuat mereka merasa ketakutan ketika akan diperiksa giginya. Hal ini menyebabkan terganggunya proses pemeriksaan gigi pada anak-anak oleh dokter maupun suster yang menanganinya. Tujuan dari penulisan skripsi ini terangkum dalam pembuatan simulasi perawatan gigi dengan Construct 2 di Klinik Cijambe Dental Care. Aplikasi simulasi yang sudah dibuatkan bagi anak-anak menjadi merasa senang dan bersemangat untuk datang ke klinik gigi dan tidak merasa takut ketika akan diperiksa giginya. Simulasi perawatan gigi membantu bagi dokter dan suster dalam menanganai proses pemeriksaan gigi pada anak-anak. Aplikasi simulasi perawatan gigi yang dibuat dengan Construct 2 sangat bermanfaat bagi pihak klinik Cijambe Dental Care dalam menyediakan hiburan bagi pasien yang masih anak-anak.
Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Mata Pelajaran Tata Surya dengan Metode Marker Based Tracking
Dalam pembelajaran IPA terdapat pelajaran yang di khususkan untuk memahami sistem tata surya. Pemahaman tata surya diperlukan untuk usia dini agar mereka tahu bagaimana terjadinya pergantian siang dan malam,memberi tahu ada planet selain bumi yang kita tinggali. Pada SDN Lembang pembelajaran masih dilakukan secara konvensional, yaitu menggunakan alat peraga yang berbentuk replika atau jiplakan alat tata surya yang diciptakan dengan ukuran lebih kecil. Alat peraga memiliki peran besar dalam suatu pembelajaran karena meningkatkan semangat serta antusiame belajar siswa kelas VI, sekolah sudah menyapkan bermacam alat peraga tetapi sayang alat peraga tidak bisa dipakai dirumah siswa disebabkan dengan alat yang cenderung besar yang mengurangi kepraktisan dan harga yang mahal. Selain untuk inovasi Planetarium dibuat untuk mempermudah pembelajaran siswa dalam pelajaran IPA khususnya tata surya yang sekarang sedang sekolah dirumah atau daring. Planetarium adalah sebuah aplikasi berteknologi Augmented Reality yang dibuat dengan Unity. Cara penggunaannya dengan memindai sebuah marker atau penanda menggunakan kamera, lalu objek 3D Planet akan muncul di atas marker atau penanda tersebut. Dengan memakai aplikasi planetarium siswa kelas VI SDN Lembang terbantu proses pembelajaran daringnya tentang tata surya.
Sistem Informasi Resep Obat Berbasis Desktop pada RSAU dr. M. Salamun Bandung
Keterlambatan yang signifikan bagi pasien merupakan salah satu bagian yang mungkin dapat menimbulkan kekecewaan pasien, sedangkan penundaan yang cepat atau tepat menyebabkan pasien merasa terpenuhi, sehingga pasien akan memberikan komentar yang baik tentang klinik kesehatan TNI AU dr. M.Salamun Bandung. Kajian ini diharapkan dapat membuat sebuah aplikasi untuk menangani pembuatan obat dari poliklinik (dokter) yang dapat ditangani langsung oleh apotek, sehingga lebih ampuh dalam hal toleransi waktu tunggu, tanpa pasien minum obat, dan untuk mengurangi blunder. Dalam meneliti solusi dokter poliklinik. Aplikasi ini juga akan memberikan data ke poliklinik mengenai stok obat yang tersedia di apotik. Teknik peningkatan produk dalam penelitian ini menggunakan metode Waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi bernama Resep Obat Digital yang memberikan solusi terprogram papan menyoroti untuk apotek, informasi perawatan pasien para eksekutif, pasokan obat para eksekutif di apotek.
Sistem Informasi Pemesanan Jasa Produksi Aksesoris Berbasis Website pada Holydust Leather Goods Supply
Seiring perkembangan teknologi dengan internet, banyak masyarakat yang memanfaatkannya untuk kepentingan bisnis perdagangan karena dianggap mudah dan tidak memerlukan banyak biaya untuk membesarkan brand produknya serta dapat langsung dilihat dan diakses oleh masyarakat. Tahun 2019 pengguna internet di seluruh dunia berkisar antara 266.911.900 juta penduduk. Sedangkan pengguna di internet di Indonesia diperkirakan sebanyak 25,5 juta pengguna.. HOLYDUST LEATHER GOODS SUPPLY. Perusahaan produksi yang bergerak dibidang aksesoris seperti dompet, masker, holder data diri dan aksesoris lainnya yang terbuat dari macam – macam bahan kulit. Permasalahan yang terdapat pada perusahaan tersebut belum memiliki website untuk menampilkan informasi mengenai macam – macam bahan, tipe, biaya produksi dan ukuran kepada konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan pihak produksi dan konsumen serta membantu perusahaan untuk memperoleh hasil keuntungan dari hasil produksi aksesoris. Metode dalam penelitian ini menggunakan mode prototype. Kesimpulan Hasil penelitian ini menunjukan bahwa sistem informasi pemesanan jasa produksi telah sesuai kebutuhan dan dapat diimplementasikan pada perusahaan tersebut dengan berbasis website.